TouchMathは、プレキンダーから3年生までを対象に設計された多感覚数学プログラムです。 このプログラムは、さまざまな学習スタイルや学習障害を持つ学生が数学の概念をより簡単に、より利用しやすくするのに役立ちます。 このアプローチでは、数と操作を理解するために、聴覚的、視覚的、触覚的な戦略を使用します。 このプログラムを使用して、生徒が新しい数学の原則に備えるのを助けたり、学年レベルのプログラムを補足したり、充実した活動をしたりすることができます。
コンセプト
•••アシュリー・クレイマー/デマンドメディア
1から9までのすべての数字には、ユーザーが触れる実際の数字に物理的なポイントがあります。 これらが「タッチポイント」です。 1から5までの数字はそれぞれ、ユーザーが触れる単一のポイントを持っています。 6から9までの数字には、ユーザーがタップするダブルポイントまたはダブルポイントとシングルポイントの組み合わせがあります。 これらのポイントはドットで表されます。 生徒は声を出して数えながら鉛筆を数字に触れます。 たとえば、1番には1つのドットがあります。 2番目には2つのドットがあります。 番号3には3つのドットがあります。1つは番号が始まる上部、1つは最初の曲線の後の中央、もう1つは番号が終了する下部にあります。 生徒が各ドットに触れると、カウントされます。
システムを教える
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数字に実際のドットを付けて数字を表示することにより、プログラムの使用方法を生徒に教えます。 算術数のドットの数は、その数の名前と値を知るのに役立つことを説明します。 プログラムの使い方を生徒に示し、与えられた数字ごとに1つずつ声を出して数えるときに、各ドットを指さします。 次に、1から5までの各番号に対してプロセスを繰り返すときに、クラスを声に出して数えます。 6から9までの数字については、一部のドットがダブルドットになったことを説明します。 単一のドットを排他的に使用するのに十分なスペースが数字にないため、いくつかのドットを2回カウントします。 デバイスのドットを数えることで、これを生徒に見せることができます。 数字の6については、最初のドットで「1、2」、2番目のドットで「3、4」というように数えます。 7番と9番の場合、1つと2つのドットが表示されます。
算術演算の指導
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生徒が個々の数に対してプログラムがどのように機能するかを学んだら、システムを使用して、足し算、引き算、掛け算、割り算を教えることができます。 さらに、生徒は前に数えながら点に触れます。 引き算の場合、生徒は後ろ向きに数えながらドットに触れます。 掛け算と割り算の場合、生徒は順番に数えます。 生徒が数学の操作にデバイスを使用して練習するための多くの機会を提供します。 このプログラムは、生徒が数字や数字の文の価値を視覚化し、最終的に記憶するのに役立ちます。
リソース
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操作、ポスター、ワークブック、テクノロジー、ゲームなどの会社のリソースを使用して、方法を強化できます。 この数学プログラムの恩恵を受けていると思われる生徒に、クラスだけでなく自宅でも頻繁に使用するように促します。 両親がプログラムの使い方を理解し、子供たちの宿題を手伝うことができるように助けてください。