Τα μαθηματικά προγράμματα ενθαρρύνουν τους μαθητές να συνεργαστούν και να βρουν διασκεδαστικά μαθηματικά παιχνίδια που μπορούν να απολαύσουν ολόκληρη η τάξη. Τα έργα πρέπει να περιέχουν καλή δουλειά για ένα αποτελεσματικό έργο, ώστε οι μαθητές να μπορούν να αντιμετωπίσουν κάποιες προκλήσεις στην πορεία. Ποτέ δεν ξέρεις - ο μαθητής σου μπορεί να σχεδιάσει το επόμενο δημοφιλές επιτραπέζιο παιχνίδι.
Επιτραπέζιο παιχνίδι
Ένα επιτραπέζιο παιχνίδι μαθηματικών παρέχει έναν εξαιρετικό τρόπο ενσωμάτωσης μαθηματικών, σχεδιασμού επιτραπέζιου και κανόνων παιχνιδιού. Τα επιτραπέζια παιχνίδια ενσωματώνουν μια ατελείωτη ποικιλία θεμάτων και θεμάτων, οπότε αφήστε τον μαθητή να το αποφασίσει και μετά το εγκρίνει από τον καθηγητή. Ας πούμε ότι ένας μαθητής του αρέσει η πανκ μουσική και θέλει να δημιουργήσει ένα επιτραπέζιο παιχνίδι μαθηματικών γύρω από αυτό. Θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα συγκρότημα και να σχεδιάσει το διοικητικό συμβούλιο με διαφορετικούς χώρους, στάσεις περιηγήσεων κ.λπ. Το παιχνίδι θα μπορούσε να επικεντρωθεί στο πόσα χρήματα κερδίζει μια μπάντα σε έναν συγκεκριμένο χώρο και τι πρέπει να ξοδέψει μια μπάντα σε τρόφιμα, ξενοδοχεία, ταξίδια κ.λπ.
Παιχνίδι με κάρτες
Ένα έργο παιχνιδιού καρτών μπορεί να μιμείται οποιοδήποτε κοινό παιχνίδι καρτών ή να έχει ένα πρωτότυπο θέμα που σχετίζεται με τα μαθηματικά. Ένα προκλητικό και διασκεδαστικό παιχνίδι καρτών μπορεί να ταιριάξει εξισώσεις με απαντήσεις. Εάν ένας μαθητής δημιουργήσει ένα παιχνίδι καρτών για την άλγεβρα, για παράδειγμα, 20 κάρτες θα μπορούσαν να έχουν εξισώσεις και 20 κάρτες θα μπορούσαν να έχουν απαντήσεις. Όταν ένας μαθητής αναποδογυρίζει μια κάρτα και βλέπει "2x + 3 = 7", πρέπει να λύσει ψυχικά για X και να αναστρέψει κάρτες για να βρει την απάντηση. Οι μαθητές μπορούν να παίξουν αυτό το παιχνίδι μόνοι τους, σε ζευγάρια ή σε ομάδες.
Math Jeopardy
Ολόκληρη η τάξη θα μπορούσε να παίξει Math Jeopardy. Μπορεί να μιμείται ή να παρακολουθεί χαλαρά την τηλεοπτική εκπομπή, οπότε οι μαθητές μπορούν να προσθέσουν περισσότερες κατηγορίες και ερωτήσεις για να έχουν μόνο έναν γύρο ερωτήσεων. Ορισμένες κατηγορίες θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν "Εξισώσεις", "Μαθηματικό ιστορικό", "X =," "Υπολογισμός αυτού", "Mental Mayhem" και "Ποιο θα λύσω πρώτα;" Οι μαθητές μπορούν να ορίσουν πόντους για κάθε ερώτηση. η ομάδα με τους περισσότερους πόντους στο τέλος του παιχνιδιού κερδίζει αν καταλάβει σωστά πόσους περισσότερους πόντους έχουν από την αντίπαλη ομάδα.
Μαθηματικός τροχός
Ο Math wheel ακολουθεί χαλαρά την εκπομπή "Wheel of Fortune". Για αυτό το έργο, ένας μαθητής μπορεί να δημιουργήσει έναν τροχό με ένα περιστρεφόμενο δάχτυλο. Οι χώροι με διάφορα σημεία στο τιμόνι, καθώς και "Skip a Turn" και "Deduct All Points" διατηρούν το παιχνίδι ενδιαφέρον. Ένας παίκτης πρέπει να συμπληρώσει τα κενά υπολογίζοντας την εξίσωση και την απάντησή του. Για παράδειγμα, εάν η κατηγορία είναι "Πολλαπλασιασμός", και ο πίνακας εμφανίζει "_ x _ = _"ένας μαθητής επιλέγει έναν αριθμό μεταξύ 1 και 9. Εάν ένας παίκτης ζητήσει 6, το παζλ θα μοιάζει με "x _ = _ 6 "Τελικά, η απάντηση γίνεται 8 x 7 = 56. Ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους στο τέλος του παιχνιδιού κερδίζει.