Första, andra och tredje klassens matematiska spel

Att spela matte i klassrummen i första, andra och tredje klass ger eleverna möjlighet att skapa en positiv inställning till matematik. Den ökade interaktionen mellan eleverna gör att de kan lära av varandra när de arbetar på olika nivåer av tänkande. Matematikspel ger unga studenter möjlighet att utveckla och testa strategier för problemlösning.

Använd speltiden klokt och planera för att få ut mesta möjliga av matte-spel. Bestäm ett specifikt syfte för spelet baserat på pedagogiska mål och se till att spelet matchar målet. Tillåt högst fyra spelare per spel så att svängarna kommer snabbt. Den tid det tar att slutföra ett spel bör vara kort så att eleverna inte blir uttråkade eller frustrerade. Använd några grundläggande spelstrukturer och alternativa matematiska begrepp för variation.

Skapa ett enkelt brädspel genom att markera början och avsluta mellanslag och göra en bana med rutor från en till en annan. Använd kartong, kartong eller affischbräda och laminat. Gör flera kort med matematiska problem. Variera problemen efter betygsnivå. För första klassare kan du använda enkla tilläggsproblem, till exempel 3 + 2. För tredje klassare kan du använda multiplikation. Lägg inte svaren på korten. Placera korten på spelbrädet i en hög med framsidan nedåt. Eleverna turas om att välja kort och lösa problemet. De kan sedan flytta sitt spelstycke med samma antal rutor som svaret. Den första spelaren som når slutet av brädet vinner.

instagram story viewer

Skapa en spinner och dela upp den i åtta sektioner. Rita en symbol som representerar ett talvärde på vart och ett av avsnitten. Till exempel kan du använda en bild av en nickel för att representera nummer fem eller en bild av en form som representerar antalet punkter som visas. Du kan använda ett matematikproblem, som 3 + 4 eller 6 x 2, eller en bråkdel som 4/2 för att representera siffran 2. Variera bilderna efter dina elevers betygsnivå. Ge spelarna ett nummergaller med 100 rutor, markerade 1 till 100. Låt spelare snurra spinnaren och markera antalet rutor på deras rutnät representerat av symbolen som indikeras av spinnpekaren. Första spelaren som markerar 100 rutor vinner.

Ett tärningsspel kan hjälpa eleverna att förstå platsvärde. Rulla tärningarna och placera dem för att göra det högsta antalet möjligt genom att använda siffrorna på tärningarna för att representera platsvärde. Till exempel, om du rullar en 2 och en 3, skulle ditt bästa svar vara 32. Om du använder tre tärningar ska en kast på 6, 1 och 4 ge dig 641 och så vidare. Skriv ner ditt svar och skicka tärningarna till nästa spelare. Efter en serie på fyra eller fem omgångar lägger eleverna till sina poäng. Spelaren med högst poäng vinner. För variation, försök att göra det minsta möjliga antalet.

Teachs.ru
  • Dela med sig
instagram viewer