Gry matematyczne pierwszej, drugiej i trzeciej klasy

Granie w gry matematyczne w klasach pierwszej, drugiej i trzeciej klasy zapewnia uczniom pozytywne nastawienie do matematyki. Zwiększona interakcja między uczniami pozwala im uczyć się od siebie, ponieważ działają na różnych poziomach myślenia. Gry matematyczne dają młodym uczniom możliwość rozwijania i testowania strategii rozwiązywania problemów.

Mądrze wykorzystaj czas gry i zaplanuj jak najwięcej korzyści z gier matematycznych. Określ konkretny cel gry na podstawie celów edukacyjnych i upewnij się, że gra pasuje do celu. Nie dopuszczaj więcej niż czterech graczy na grę, aby tury nadchodziły szybko. Czas potrzebny na ukończenie gry powinien być krótki, aby uczniowie nie byli znudzeni ani sfrustrowani. Użyj kilku podstawowych struktur gry i alternatywnych koncepcji matematycznych, aby urozmaicić grę.

Stwórz prostą grę planszową, zaznaczając początkowe i końcowe przestrzenie i tworząc ścieżkę z kwadratów od jednego do drugiego. Użyj kartonu, kartonu lub kartonu i laminatu. Zrób kilka kart z problemami matematycznymi. Zmieniaj problemy w zależności od poziomu klasy. Dla pierwszoklasistów możesz użyć prostych zadań dodawania, takich jak 3 + 2. W przypadku trzecioklasistów możesz użyć mnożenia. Nie umieszczaj odpowiedzi na kartach. Umieść karty na planszy zakryte na stosie. Uczniowie na zmianę wybierają karty i rozwiązują problem. Następnie mogą przesunąć swój pionek o tę samą liczbę pól, co odpowiedź. Pierwszy gracz, który dotrze do końca planszy, wygrywa.

Stwórz spinner i podziel go na osiem części. Na każdej z sekcji narysuj symbol, który reprezentuje wartość liczbową. Na przykład, możesz użyć obrazka z pięciocentówką, aby przedstawić cyfrę pięć lub obrazka kostkowego przedstawiającego liczbę pokazanych kropek. Możesz użyć zadania matematycznego, takiego jak 3 + 4 lub 6 x 2, lub ułamka, takiego jak 4/2, aby przedstawić liczbę 2. Zmieniaj zdjęcia w zależności od poziomu uczniów. Daj graczom siatkę liczbową ze 100 kwadratami, oznaczonymi od 1 do 100. Niech gracze zakręcą spinnerem i zaznaczą liczbę kwadratów na ich siatce reprezentowaną przez symbol wskazany przez wskaźnik spinnera. Pierwszy gracz, który zaznaczy 100 kwadratów, wygrywa.

Gra w kości może pomóc uczniom zrozumieć wartość miejsca. Rzuć kostką i umieść je tak, aby uzyskać najwyższą możliwą liczbę, używając liczb na kostkach do reprezentowania wartości miejsca. Na przykład, jeśli wyrzucisz 2 i 3, najlepszą odpowiedzią będzie 32. Używając 3 kości, rzut 6, 1 i 4 powinien dać 641 i tak dalej. Zapisz swoją odpowiedź i przekaż kości następnemu graczowi. Po serii czterech lub pięciu rund uczniowie dodają swoje wyniki. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa. Dla odmiany postaraj się, aby liczba była jak najmniejsza.

  • Dzielić
instagram viewer