Reizināšanas prakse un reizināšanas faktu iegaumēšana var būt izaicinoša un garlaicīga. Galda spēle, kas ļauj studentiem nejaušīgā secībā praktizēt reizināšanas tabulas, palīdzēs draudzīgi un konkurētspējīgi mācīties. Izveidojiet reizināšanas galda spēli ar dažiem priekšmetiem, kas pieejami jūsu klasē.
Izmantojot kartonu, zīmuli un lineālu, sadaliet tāfeles perimetru 2 collu un 2 collu taisnstūros. Gar horizontālajām malām uzzīmējiet četras vienādas spēles vietas. Gar vertikālajām malām uzzīmējiet piecas vienādas atstarpes. Pārklājiet spēles atstarpes četros stūros, lai spēles laukuma perimetrā būtu pavisam 14 atstarpes.
Dēļa apakšējā labajā stūrī ierakstiet “Sākt”. Pēc tam uz apakšējām horizontālajām atstarpēm uzrakstiet "1", "2" un "3" ("3" atradīsies laukumā spēles dēļa kreisajā stūrī). Pēc tam rakstiet "4", "5" un "6" atstarpēs dēļa kreisajā pusē. Augšējā kreisajā stūrī ierakstiet "Bezmaksas punkts". Augšējā atstarpju rindā ierakstiet "7" un "8", augšējā labajā stūrī - "9". Visbeidzot, labajā pusē uzrakstiet "10", "11" un "12".
Savāc vienu līdz četrus žetonus, pamatojoties uz komandu vai spēlētāju skaitu. Savāc vienu mirst vai divus kauliņus, pamatojoties uz spēlētāju prasmju līmeni ar reizināšanas tabulām līdz 12. Ja spēlētāji var reizināt līdz 12x12, izmantojiet divus kauliņus. Ja spēlētāji var reizināt līdz 6x12, izmantojiet vienu.
Ievietojiet katru marķieri vietā "Sākt". Palūdziet vienam studentam ripināt kauliņus un pēc tam pārvietojiet savu žetonu tikpat daudz vietu, kur viņš iemeta. Lieciet studentam reizināt skaitli spēles laukumā ar skaitli, kas norādīts uz kauliņa. Ja students pareizi atbild uz reizināšanas problēmu, viņš nopelna punktu. Ja viņš atbild nepareizi, nākamais spēlētājs var nozagt punktu, atbildot uz problēmu.
Turpiniet ap kuģa galdu. Ja spēlētāja piezemējas uz "Brīvās vietas", viņa nopelna punktu, neatbildot uz reizināšanas problēmu. Ja spēlētāja vienā piegājienā pilnībā pavirzās uz galda, viņa saņem bonusa punktu. Spēlē, līdz studentu interese sāk samazināties. Saskaitiet visus punktus, lai noteiktu uzvarētāju.