掛け算の事実を教えるサイコロゲーム

生徒の注意を引き付けて保持することは、どのコンテンツ領域でも困難な場合があり、数学は間違いなくそれらの領域の1つです。 数学でゲームを使うことで、生徒の興味が保たれ、生徒がゲームをしている間、彼は学習しています。 サイコロを使って掛け算の事実を教えることは、生徒がゲームを通して掛け算を学ぶ絶好の機会を提供します。 学校でゲームを学んだら、生徒は兄弟や両親と一緒に家でゲームをプレイできます。必要なアイテムは安価なサイコロだけです。

生徒は1つのサイコロを振って、誰が最初に行くかを確認します。 一番大きい数字を出した生徒が最初になります。 生徒は2つのサイコロを振って、数字を掛けます。 その生徒は問題と答えを書き留めます。 パートナーが問題をチェックします。 正解の場合、サイコロを振った生徒に画線法が与えられます。 その後、生徒は役割を切り替えます。 所定の数のタリーマークの最初の学生が勝者です。

生徒は2つのサイコロを振って、誰が最初に行くかを確認します。 サイコロの数字が乗算され、最も高い答えが最初になります。 カウンターは勝者を決定するために使用されます。 カウンターは、ペニー、豆、またはその他の小さなオブジェクトにすることができます。 さらに興奮を加えるには、小さなキャンディーをカウンターとして使用します。 最初の生徒は一度に3つのサイコロを振る。 最初の2つのサイコロは、乗算問題の「to」番号です。 たとえば、3と2が出た場合、その数は32になります。 3番目のサイコロを振って、1桁の数字を提供し、2桁の数字にを掛けます。 生徒は紙で問題を解決し、別の生徒が自分の作品をチェックします。 生徒が正しければ、その生徒にカウンターが与えられます。 生徒が正しくない場合、他の生徒にカウンターが与えられます。 事前に設定された時間または問題の数の後に最も多くのカウンターを持つ学生が勝者です。

生徒には、豆、ペニー、キャンディーの小片などの同じ数のカウンターと2つのサイコロが与えられます。 各生徒は、プレー面の真ん中にカウンターを置きます。 生徒はサイコロを振って、それぞれのサイコロの数字を掛け合わせます。 生徒たちはそれぞれ問題と答えを言います。 答えが最も高い生徒は、両方のカウンターを真ん中から取ります。 このプロセスは、1人の生徒にカウンターがなくなるまで繰り返されます。 すべてのカウンターを持っている学生が勝者です。

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