Projekti matematičkih igara potiču učenike na zajednički rad i smišljaju zabavne matematičke igre u kojima može uživati cijeli razred. Projekti bi trebali sadržavati dobru količinu posla za učinkovit projekt kako bi se studenti na svom putu mogli suočiti s nekim izazovima. Nikad se ne zna - vaš će student možda osmisliti sljedeću popularnu društvenu igru.
Igra na ploči
Matematička igra na ploči pruža izvrstan način za uključivanje matematike, dizajna ploče i pravila igre. Društvene igre uključuju beskrajnu raznolikost tema i predmeta, pa neka to odluči učenik, a zatim neka to odobri učitelj. Recimo da student voli punk glazbu i želi oko nje stvoriti matematičku igru na ploči. Mogla je stvoriti bend i dizajnirati ploču s različitim mjestima, stanicama za turneje itd. Igra bi se mogla usredotočiti na to koliko novaca bend zaradi na određenom mjestu i što bend mora potrošiti na hranu, hotele, putovanja itd.
Kartaška igra
Projekt kartaških igara može oponašati bilo koju uobičajenu kartašku igru ili imati izvornu temu koja se odnosi na matematiku. Izazovna i zabavna kartaška igra može uskladiti jednadžbe s odgovorima. Na primjer, ako student kreira igru karata o algebri, 20 karata može imati jednadžbe, a 20 karata odgovore. Kad učenik preokrene kartu i vidi "2x + 3 = 7", mora mentalno riješiti X i okrenuti karte kako bi pronašao odgovor. Učenici ovu igru mogu igrati sami, u parovima ili u timovima.
Matematička opasnost
Cijeli razred mogao je igrati matematičku opasnost. Može oponašati ili labavo pratiti televizijsku emisiju, u kojem slučaju studenti mogu dodati više kategorija i pitanja kako bi imali samo jedan krug pitanja. Neke kategorije mogu uključivati "Jednadžbe", "Povijest matematike", "X =", "Izračunaj ovo", "Mentalni haos" i "Koga prvo rješavam?" Studenti mogu odrediti bodove za svako pitanje; momčad koja na kraju igre ima najviše bodova pobjeđuje ako pravilno shvati koliko više bodova ima od protivničke ekipe.
Matematički kotačić
Matematički kotačić labavo prati game show "Kolo sreće". Za ovaj projekt učenik može stvoriti kotačić s vrtiljkom za prste. Prostori s raznim točkama na kotaču, kao i "Preskoči zavoj" i "Odbij sve bodove" čine igru zanimljivom. Igrač mora popuniti prazna mjesta odgonetanjem jednadžbe. Na primjer, ako je kategorija "Množenje", a ploča prikazuje "_ x _ = _"student bira broj između 1 i 9. Ako igrač zatraži 6, slagalica bi izgledala kao "x _ = _ 6 "Na kraju odgovor postaje 8 x 7 = 56. Pobjeđuje igrač s najviše bodova na kraju igre.