Captar y mantener la atención de los estudiantes puede ser un desafío en cualquier área de contenido, y las matemáticas son definitivamente una de esas áreas. Al usar juegos en matemáticas, se mantendrá el interés del estudiante, y mientras el estudiante está jugando, está aprendiendo. El uso de dados para enseñar las tablas de multiplicar brinda una excelente oportunidad para que los estudiantes aprendan la multiplicación a través de un juego. Una vez que se aprende el juego en la escuela, los estudiantes pueden jugarlo en casa con sus hermanos o padres y los únicos elementos necesarios son dados económicos.
Los estudiantes lanzan un dado para ver quién va primero. El estudiante que saque el número más alto va primero. El alumno lanza dos dados y multiplica los números. Ese estudiante escribe el problema y la respuesta. El socio comprueba el problema. Si la respuesta es correcta, el estudiante que lanzó los dados recibe una marca de conteo. Luego, los estudiantes cambian de roles. El primer estudiante en la cantidad predeterminada de marcas de conteo es el ganador.
Los estudiantes lanzan dos dados para ver quién va primero. Los números de los dados se multiplican y la respuesta más alta va primero. Los contadores se utilizan para determinar el ganador. Los contadores pueden ser monedas de un centavo, frijoles u otros objetos pequeños. Para agregar más emoción, use pequeños trozos de caramelo como mostradores. El primer alumno coloca tres dados de uno en uno. Los dos primeros dados son el número "hasta" del problema de multiplicación. Por ejemplo, si se lanza un tres y un dos, el número será 32. El tercer dado se lanza para proporcionar el número de un solo dígito por el que multiplicar el número de dos dígitos. El estudiante resuelve el problema en papel y otro estudiante revisa su trabajo. Si el estudiante está en lo correcto, se le da un contador a ese estudiante. Si el estudiante no está en lo correcto, se le da un contador al otro estudiante. El estudiante con la mayor cantidad de fichas después de un tiempo preestablecido o un número de problemas es el ganador.
A los estudiantes se les da la misma cantidad de fichas, como frijoles, monedas de un centavo o caramelos pequeños y dos dados. Cada estudiante coloca un mostrador en el medio de la superficie de juego. Los estudiantes tiran sus dados y multiplican los números en cada uno de sus propios dados juntos. Cada uno de los estudiantes dice el problema y la respuesta. El estudiante con la respuesta más alta toma las dos fichas del medio. El proceso se repite hasta que a un estudiante no le quedan fichas. El estudiante con todas las fichas es el ganador.