Juegos de matemáticas de primer, segundo y tercer grado

Jugar juegos de matemáticas en las aulas de primer, segundo y tercer grado proporciona un medio para que los estudiantes establezcan una actitud positiva hacia las matemáticas. La mayor interacción entre los estudiantes les permite aprender unos de otros mientras operan en diferentes niveles de pensamiento. Los juegos de matemáticas brindan una oportunidad para que los estudiantes jóvenes desarrollen y prueben estrategias de resolución de problemas.

Utilice el tiempo de juego con prudencia y planifique para obtener el mayor beneficio de los juegos de matemáticas. Determine un propósito específico para el juego en función de los objetivos educativos y asegúrese de que el juego coincida con el objetivo. No permita más de cuatro jugadores por juego para que los turnos lleguen rápidamente. La cantidad de tiempo que lleva completar un juego debe ser breve para que los estudiantes no se aburran ni se frustren. Utilice algunas estructuras de juego básicas y conceptos matemáticos alternativos para variar.

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Cree un juego de mesa simple marcando espacios de inicio y final y haciendo un camino de cuadrados de uno a otro. Utilice cartón, cartulina o cartulina y lamine. Haga varias tarjetas con problemas de matemáticas. Varíe los problemas según el nivel de grado. Para los estudiantes de primer grado, puede usar problemas simples de suma, como 3 + 2. Para los estudiantes de tercer grado, puede usar la multiplicación. No pongas las respuestas en las cartas. Coloque las cartas en el tablero de juego boca abajo en una pila. Los estudiantes se turnan para escoger las cartas y resolver el problema. Luego pueden mover su pieza de juego el mismo número de casillas que la respuesta. El primer jugador en llegar al final del tablero gana.

Crea una ruleta y divídela en ocho secciones. En cada una de las secciones dibuje un símbolo que represente un valor numérico. Por ejemplo, puede usar una imagen de una moneda de cinco centavos para representar el número cinco o una imagen de un dado que represente el número de puntos que se muestran. Puede usar un problema matemático, como 3 + 4, o 6 x 2, o una fracción como 4/2 para representar el número 2. Varíe las imágenes de acuerdo con el nivel de grado de sus estudiantes. Dé a los jugadores una cuadrícula de números con 100 cuadrados, marcados del 1 al 100. Haga que los jugadores giren la ruleta y marquen el número de cuadrados en su cuadrícula representados por el símbolo indicado por el puntero de la ruleta. El primer jugador en marcar 100 cuadrados gana.

Un juego de dados puede ayudar a los estudiantes a comprender el valor posicional. Tira los dados y colócalos para hacer el número más alto posible, usando los números de los dados para representar el valor posicional. Por ejemplo, si saca un 2 y un 3, su mejor respuesta sería 32. Con 3 dados, una tirada de 6, 1 y 4 debería darte 641, y así sucesivamente. Escribe tu respuesta y pasa los dados al siguiente jugador. Después de una serie de cuatro o cinco rondas, los estudiantes suman sus puntajes. El jugador con la puntuacion mas alta gana. Para variar, trate de hacer el menor número posible.

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