Zjednodušene povedané, robot je čokoľvek, čo sa dokáže samo pohybovať, od autíčka po zariadenie na difúziu bomby na diaľkové ovládanie. Vedecký experiment v robotike preto môže zahŕňať čokoľvek od najjednoduchších foriem autonómneho pohybu až po zložité matematické a konštrukčné techniky, ktoré si vyžadujú praktické znalosti algoritmov a počítačom generovaných umelých inteligencia.
Navrhnite robota

Dobrým úvodným experimentom pre mladých študentov, ako ho odporúča online zdroj 101 Science, je návrh a práca na stavbe robota v jeho najjednoduchšej podobe. Prvým krokom k tomu je fantázia: Študenti si sadnú s kúskom papiera a ceruzky a navrhnú robota. Modely je možné zostaviť z papierových výrezov pomocou pásky alebo lepidla. Študenti vysvetlia, na čo sa jednotlivé časti robota používajú a ako bude pracovať. Z papierového modelu vyzvite študenta, aby našiel materiály, ktoré sa najlepšie hodia na konštrukciu robota. Toto jednoduché povzbudenie procesu navrhovania je veľkým experimentom robotiky pre začiatočníkov.
Lego

Vzdelávacia nadácia Edutopia, ktorú založil tvorca „Hviezdnych vojen“ George Lucas, nazýva Lego Mindstorms NXT „najlepším putom medzi učiteľmi (alebo rodičmi) a študenti, ktorí prídu od [renomovaného reformátora vzdelávania] Horace Mann. “ Súprava je dodávaná s motorom, snímačmi a mechanickými časťami, ktoré je možné použiť na zostavenie a rôzne roboty, od humanoida, ktorý dokáže chodiť a rozprávať sa s robotickým ramenom, a tiež umožňuje vynaliezavejším študentom navrhovať svoje vlastné roboty s poskytnutými materiálov. Prezentácia NXT na vedeckom veľtrhu umožňuje študentom vysvetliť mechaniku pohyblivých častí a lepšie porozumieť základom zložitej robotiky.
rubíková kocka

Pre veľmi pokročilých študentov navrhuje Kalifornský štátny vedecký veľtrh replikovať projekt predstavený na svojej výstave v roku 2005: postaviť robota schopného vyriešiť Rubikovu kocku. Skutočný robot bol vyrobený primárne z plexiskla, hoci je možné nahradiť všetky dostupné materiály. Na vyriešenie kocky boli krokové motory pripojené k stroju kódovanému v C a C ++ pomocou algoritmu Kociemba. Počítač môže byť naprogramovaný tak, aby si pamätal stav kocky, alebo môže byť zabudovaný do kamier, aby mohol „vidieť“, čo robí.