Como fazer um jogo matemático de multiplicação com um tabuleiro de jogo

A prática de multiplicação e a memorização de fatos de multiplicação podem ser desafiadores e tediosos. Um jogo de tabuleiro que permite aos alunos praticar a tabuada em ordem aleatória ajudará a reforçar o aprendizado de forma amigável e competitiva. Faça um jogo de tabuleiro de multiplicação com alguns itens disponíveis em sua sala de aula.

Usando a cartolina, um lápis e uma régua, divida o perímetro do tabuleiro em retângulos de 2 por 2 polegadas. Desenhe quatro espaços de jogo iguais ao longo das bordas horizontais. Desenhe cinco espaços iguais ao longo das bordas verticais. Sobreponha os espaços do jogo nos quatro cantos, de modo que você tenha um total de 14 espaços ao redor do perímetro do tabuleiro.

Escreva "Iniciar" no canto inferior direito do quadro. Em seguida, escreva "1," "2" e "3" nos espaços horizontais inferiores ("3" estará no espaço no canto esquerdo do tabuleiro de jogo). Em seguida, escreva "4", "5" e "6" nos espaços acima do lado esquerdo do quadro. Escreva "Ponto Livre" no canto superior esquerdo. Escreva "7" e "8" na linha superior de espaços e "9" no canto superior direito. Finalmente, escreva "10", "11" e "12" no lado direito.

Reúna de um a quatro tokens com base no número de times ou jogadores. Reúna um ou dois dados com base no nível de habilidade dos jogadores com tabuada de até 12. Se os jogadores podem multiplicar até 12x12, use dois dados. Se os jogadores podem se multiplicar até 6x12, use um.

Coloque cada token no espaço "Iniciar". Peça a um aluno que role os dados e mova sua ficha no mesmo número de lugares que rolou. Peça ao aluno que multiplique o número no espaço de jogo pelo número mostrado nos dados. Se o aluno responder ao problema de multiplicação corretamente, ele ganha um ponto. Se ele responder incorretamente, o próximo jogador pode roubar o ponto respondendo ao problema.

Prossiga em torno do tabuleiro. Se um jogador cair no "Espaço Livre", ele ganha um ponto sem responder a um problema de multiplicação. Se um jogador avança completamente ao redor do tabuleiro em uma rodada, ele recebe um ponto de bônus. Jogue até que o interesse do aluno comece a diminuir. Some todos os pontos para determinar o vencedor.

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