Jogos de matemática da primeira, segunda e terceira séries

Jogar jogos de matemática nas salas de aula do primeiro, segundo e terceiro ano fornece um meio para os alunos estabelecerem uma atitude positiva em relação à matemática. A maior interação entre os alunos permite que eles aprendam uns com os outros, pois operam em diferentes níveis de pensamento. Os jogos de matemática oferecem uma oportunidade para que os jovens alunos desenvolvam e testem estratégias de resolução de problemas.

Use o tempo do jogo com sabedoria e planeje obter o máximo proveito dos jogos matemáticos. Determine um propósito específico para o jogo com base em objetivos educacionais e certifique-se de que o jogo corresponda ao objetivo. Não permita mais do que quatro jogadores por jogo para que as jogadas ocorram rapidamente. O tempo necessário para completar um jogo deve ser curto, para que os alunos não fiquem entediados ou frustrados. Use algumas estruturas básicas de jogo e conceitos matemáticos alternativos para variar.

Crie um jogo de tabuleiro simples marcando os espaços iniciais e finais e fazendo um caminho de quadrados de um para o outro. Use papelão, cartolina ou cartolina e laminado. Faça vários cartões com problemas matemáticos. Varie os problemas de acordo com o nível de ensino. Para alunos da primeira série, você pode usar problemas de adição simples, como 3 + 2. Para alunos da terceira série, você pode usar a multiplicação. Não coloque as respostas nos cartões. Coloque as cartas no tabuleiro de jogo viradas para baixo em uma pilha. Os alunos se revezam escolhendo as cartas e resolvendo o problema. Eles podem então mover sua peça de jogo o mesmo número de quadrados que a resposta. O primeiro jogador a chegar ao final do tabuleiro vence.

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Crie um spinner e divida-o em oito seções. Em cada uma das seções, desenhe um símbolo que representa um valor numérico. Por exemplo, você pode usar a imagem de um níquel para representar o número cinco ou a imagem de um dado representando o número de pontos exibidos. Você pode usar um problema de matemática, como 3 + 4 ou 6 x 2, ou uma fração como 4/2 para representar o número 2. Varie as imagens de acordo com a série de seus alunos. Dê aos jogadores uma grade numérica com 100 quadrados, marcados de 1 a 100. Faça os jogadores girarem o botão giratório e marcar o número de quadrados em sua grade representado pelo símbolo indicado pelo ponteiro giratório. O primeiro jogador a marcar 100 vitórias quadrados.

Um jogo de dados pode ajudar os alunos a entender o valor posicional. Lance os dados e coloque-os de forma a formar o maior número possível, usando os números nos dados para representar o valor posicional. Por exemplo, se você tirar 2 e 3, sua melhor resposta será 32. Usando 3 dados, um lançamento de 6, 1 e 4 deve resultar em 641 e assim por diante. Escreva sua resposta e passe os dados para o próximo jogador. Após uma série de quatro ou cinco rodadas, os alunos somam suas pontuações. O jogador com mais pontos ganha. Para variar, tente fazer o menor número possível.

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