Rekenspelprojecten moedigen leerlingen aan om samen te werken en leuke rekenspelletjes te bedenken waar de hele klas van kan genieten. Projecten moeten een goede hoeveelheid werk bevatten voor een effectief project, zodat studenten onderweg een aantal uitdagingen kunnen aangaan. Je weet maar nooit - je student kan het volgende populaire bordspel ontwerpen.
Bordspel
Een wiskundebordspel biedt een geweldige manier om wiskunde, bordontwerp en spelregels te integreren. Bordspellen bevatten een eindeloze verscheidenheid aan thema's en onderwerpen, dus laat een leerling hierover beslissen en laat het dan goedkeuren door de leraar. Stel dat een leerling van punkmuziek houdt en er een rekenbordspel omheen wil maken. Ze zou een band kunnen maken en het bord kunnen ontwerpen met verschillende locaties, tourstops, enz. De game kan zich concentreren op hoeveel geld een band verdient op een bepaalde locatie en wat een band moet uitgeven aan eten, hotels, reizen, enz.
Kaartspel
Een kaartspelproject kan elk gewoon kaartspel nabootsen of een origineel thema hebben met betrekking tot wiskunde. Een uitdagend en leuk kaartspel kan vergelijkingen matchen met antwoorden. Als een leerling bijvoorbeeld een kaartspel over algebra maakt, kunnen 20 kaarten vergelijkingen bevatten en 20 kaarten antwoorden. Wanneer een leerling een kaart omdraait en "2x + 3 = 7" ziet, moet hij in gedachten X oplossen en kaarten omdraaien om het antwoord te vinden. Studenten kunnen dit spel alleen, in paren of in teams spelen.
Wiskunde gevaar
De hele klas kon Math Jeopardy spelen. Het kan de tv-spelshow nabootsen of losjes volgen, in welk geval studenten meer categorieën en vragen kunnen toevoegen om slechts één vragenronde te hebben. Sommige categorieën kunnen 'Vergelijkingen', 'Wiskundegeschiedenis', 'X =', 'Bereken dit', 'Mentale chaos' en 'Wat moet ik eerst oplossen?' bevatten. Bij elke vraag kunnen studenten punten aanwijzen; het team met de meeste punten aan het einde van het spel wint als ze correct hebben berekend hoeveel punten ze meer hebben dan het andere team.
Rekenwiel
Rekenwiel volgt losjes de spelshow 'Wheel of Fortune'. Voor dit project kan een leerling een wiel maken met een vingerspinner. Spaties met verschillende punten op het wiel en een "Skip a Turn" en "Deduct All Points" houden het spel interessant. Een speler moet de lege plekken invullen door de vergelijking en het antwoord uit te zoeken. Als de categorie bijvoorbeeld "Vermenigvuldigen" is en het bord toont " _ x _ = _" een leerling kiest een getal tussen 1 t/m 9. Als een speler om een 6 vraagt, ziet de puzzel eruit als "x _ = _ 6" Uiteindelijk wordt het antwoord 8 x 7 = 56. De speler met de meeste punten aan het einde van het spel wint.