Matematikos žaidimų projektai skatina mokinius dirbti kartu ir sugalvoti smagių matematikos žaidimų, kuriais gali mėgautis visa klasė. Projektuose turėtų būti numatyta daugybė darbo, skirto veiksmingam projektui, kad studentai galėtų susidurti su tam tikrais iššūkiais. Niekada negali žinoti - tavo mokinys gali sukurti kitą populiarų stalo žaidimą.
Stalo žaidimas
Matematikos stalo žaidimas yra puikus būdas įtraukti matematiką, stalo dizainą ir žaidimo taisykles. Stalo žaidimuose yra be galo daug temų ir dalykų, todėl leiskite mokiniui tai nuspręsti, o tada mokytojui patvirtinkite. Tarkime, studentui patinka pankų muzika ir jis nori sukurti matematinį stalo žaidimą. Ji galėjo sukurti grupę ir suprojektuoti lentą su skirtingomis vietomis, turo stotelėmis ir kt. Žaidime daugiausia dėmesio galėtų būti skiriama tam, kiek grupė uždirba tam tikroje vietoje ir ką grupė turi išleisti maistui, viešbučiams, kelionėms ir pan.
Kortų žaidimas
Kortų žaidimo projektas gali imituoti bet kurį įprastą kortų žaidimą arba turėti originalią matematikos temą. Iššūkis ir įdomus kortų žaidimas gali atitikti lygtis su atsakymais. Pavyzdžiui, jei studentas sukuria kortų žaidimą apie algebrą, 20 kortelių gali turėti lygtis, o 20 kortelių - atsakymus. Kai studentas apvers kortelę ir pamatys „2x + 3 = 7“, jis turi mintyse išspręsti X ir apversti korteles, kad rastų atsakymą. Studentai gali žaisti šį žaidimą vieni, porose ar komandose.
Math Jeopardy
Visa klasė galėjo žaisti Math Jeopardy. Tai gali imituoti ar laisvai sekti TV žaidimų laidą, tokiu atveju studentai gali pridėti daugiau kategorijų ir klausimų, kad tik būtų vienas klausimų turas. Kai kurios kategorijos gali būti „Lygtys“, „Matematikos istorija“, „X =“, „Apskaičiuokite tai“, „Psichinė chaosas“ ir „Ką pirmiausia išspręsiu?“. Studentai gali skirti taškus kiekvienam klausimui; komanda, surinkusi daugiausiai taškų žaidimo pabaigoje, laimi, jei teisingai išsiaiškina, kiek turi daugiau taškų nei priešininkų komanda.
Matematikos ratas
Matematikos ratas laisvai seka žaidimų šou „Fortūnos ratas“. Šiam projektui studentas gali sukurti ratą su pirštų suktuku. Erdvės su įvairiais rato taškais, taip pat „praleisti posūkį“ ir „atimti visus taškus“ išlaiko žaidimą įdomų. Žaidėjas turi užpildyti tuščias vietas, išsiaiškindamas lygtį ir jos atsakymą. Pvz., Jei kategorija yra „Daugyba“, o lentoje rodoma „_ x _ = _"studentas pasirenka skaičių nuo 1 iki 9. Jei žaidėjas paprašys 6, galvosūkis atrodys taip:x _ = _ 6 "Galiausiai atsakymas tampa 8 x 7 = 56. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų žaidimo pabaigoje.