학생들의 관심을 끌고 유지하는 것은 모든 내용 영역에서 어려울 수 있으며, 수학은 확실히 그러한 영역 중 하나입니다. 수학에서 게임을 사용하여 학생의 흥미를 유지하고 게임을하면서 배우고 있습니다. 주사위를 사용하여 곱셈 사실을 가르치는 것은 학생들이 게임을 통해 곱셈을 배울 수있는 좋은 기회를 제공합니다. 학교에서 게임을 배우면 학생들은 형제 자매 나 부모와 함께 집에서 게임을 할 수 있으며 필요한 것은 저렴한 주사위뿐입니다.
학생들은 누가 먼저 가는지보기 위해 주사위 하나를 굴립니다. 가장 높은 숫자를내는 학생이 먼저갑니다. 학생은 두 개의 주사위를 굴리고 숫자를 곱합니다. 그 학생이 문제와 답을 적습니다. 파트너가 문제를 확인합니다. 답이 맞으면 주사위를 던진 학생이 집계 표시를받습니다. 그런 다음 학생들은 역할을 바꿉니다. 미리 결정된 집계 점수를받은 첫 번째 학생이 승자가됩니다.
학생들은 누가 먼저 가는지보기 위해 두 개의 주사위 역할을합니다. 주사위의 숫자가 곱해지고 가장 높은 답변이 먼저 표시됩니다. 카운터는 승자를 결정하는 데 사용됩니다. 카운터는 동전, 콩 또는 기타 작은 물체 일 수 있습니다. 더 많은 재미를 더하려면 작은 사탕 조각을 카운터로 사용하십시오. 첫 번째 학생은 한 번에 하나씩 세 개의 주사위를 역할을합니다. 처음 두 개의 주사위는 곱셈 문제에 대한 "끝"숫자입니다. 예를 들어 3과 2가 나오면 숫자는 32가됩니다. 세 번째 주사위를 굴려 두 자리 숫자에 곱할 한 자리 숫자를 제공합니다. 학생은 종이에 문제를 풀고 다른 학생은 자신의 과제를 확인합니다. 학생이 맞으면 그 학생에게 카운터가 주어집니다. 학생이 정확하지 않으면 다른 학생에게 카운터가 제공됩니다. 미리 설정된 시간 또는 문제 수 이후에 가장 많은 카운터를 가진 학생이 승자가됩니다.
학생들에게 콩, 동전 또는 작은 사탕 조각과 같은 수의 카운터와 두 개의 주사위가 주어집니다. 각 학생은 경기장 중앙에 카운터를 놓습니다. 학생들은 자신의 주사위를 굴리고 자신의 주사위 각각의 숫자를 함께 곱합니다. 학생들은 각각 문제와 답을 말합니다. 가장 높은 답을 가진 학생은 중간에서 두 카운터를 모두 가져옵니다. 이 과정은 한 학생이 남은 카운터가 없을 때까지 반복됩니다. 모든 카운터를 가진 학생이 승자입니다.