1年生、2年生、3年生の数学ゲーム

1年生、2年生、3年生の教室で数学のゲームをすることは、生徒が数学に対して前向きな姿勢を確立するための手段を提供します。 学生間の相互作用の増加により、学生はさまざまなレベルの思考で活動しながら、お互いから学ぶことができます。 数学ゲームは、若い学生が問題解決戦略を開発してテストする機会を提供します。

ゲーム時間を賢く使い、数学ゲームから最大の利益を得るように計画してください。 教育目標に基づいてゲームの特定の目的を決定し、ゲームが目的と一致していることを確認します。 ターンがすぐに来るように、ゲームごとに4人以下のプレーヤーを許可します。 生徒が退屈したりイライラしたりしないように、ゲームを完了するのにかかる時間は短くする必要があります。 いくつかの基本的なゲーム構造と代替の数学の概念をさまざまなものに使用します。

開始スペースと終了スペースをマークし、正方形のパスを作成して、簡単なボードゲームを作成します。 段ボール、カードストック、またはポスターボードとラミネートを使用してください。 数学の問題が書かれたカードをいくつか作ります。 学年に応じて問題を変化させます。 1年生の場合、3 +2などの簡単な足し算の問題を使用できます。 3年生の場合は、掛け算を使用できます。 カードに答えを入れないでください。 カードを裏向きにしてゲームボードに山積みにします。 生徒は交代でカードを選び、問題を解決します。 その後、答えと同じ数のマスをプレイピースに移動できます。 ボードの最後に到達した最初のプレーヤーが勝ちます。

スピナーを作成し、8つのセクションに分割します。 各セクションに、数値を表す記号を描画します。 たとえば、5番を表すためにニッケルの写真を使用したり、表示されているドットの数を表すダイの写真を使用したりできます。 3 + 4、6 x 2などの数学の問題、または4/2などの分数を使用して数値2を表すことができます。 生徒の学年に応じて写真を変えてください。 1から100までのマークが付いた100個の正方形の数字グリッドをプレーヤーに与えます。 プレーヤーにスピナーを回転させ、スピナーポインターで示される記号で表されるグリッド上の正方形の数をマークします。 100マスをマークした最初のプレイヤーが勝ちます。

サイコロゲームは、生徒が場所の価値を理解するのに役立ちます。 サイコロを転がして置き、サイコロの数字を使って場所の値を表し、可能な限り大きな数字を出します。 たとえば、2と3をロールした場合、最良の答えは32になります。 3つのサイコロを使用すると、6、1、4の目で641になります。 あなたの答えを書き留めて、次のプレーヤーにサイコロを渡します。 一連の4〜5ラウンドの後、生徒はスコアを追加します。 スコアが最も高いプレイヤーが勝ちます。 バラエティについては、できるだけ少ない数にするようにしてください。

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