משוואות קינמטיות: מתי וכיצד להשתמש בכל נוסחה (עם נגזרות)

משוואות הקינמטיקה מתארות את התנועה של אובייקט שעובר תאוצה מתמדת. משוואות אלה מתייחסות למשתני הזמן, המיקום, המהירות והתאוצה של אובייקט נע, ומאפשרים לפתור עבור כל אחד מהמשתנים הללו אם האחרים ידועים.

להלן תיאור של אובייקט שעובר תנועת תאוצה מתמדת במימד אחד. המשתנה t הוא לזמן, המיקום הוא איקס, מְהִירוּת v ותאוצה א. מנויי המשנה אני ו f לעמוד על "ראשוני" ו"גמר "בהתאמה. ההנחה היא כי t = 0 בשעה איקסאני ו vאני.

(הוסף תמונה 1)

רשימת משוואות קינמטיות

להלן שלוש משוואות קינמטיות עיקריות החלות כאשר עובדים בממד אחד. משוואות אלה הן:

\ # \ text {1:} v_f = v_i + at \\ \ # \ text {2:} x_f = x_i + v_i t + \ frac 1 2 at ^ 2 \\ \ # \ text {3:} (v_f) ^ 2 = (v_i) ^ 2 + 2a (x_f - x_i)

הערות אודות המשוואות הקינמטיות

  • משוואות אלה פועלות רק עם תאוצה קבועה (שעשויה להיות אפס במקרה של מהירות קבועה).
  • תלוי באיזה מקור קראת, ייתכן שהכמויות הסופיות אינן בעלות מנוי f, ו / או עשוי להיות מיוצג בסימון הפונקציה כ- x (t) - לקרוא "איקס כפונקציה של זמן "או"איקס בזמן t”- וגם v (t). ציין זאת x (t) לא אומר איקס כפול t!
  • לפעמים הכמות איקסf - איקסאני כתוב

    instagram story viewer

    Δx, שפירושו "השינוי ב איקס, "או אפילו פשוט כמו ד, כלומר עקירה. כולם שווים. מיקום, מהירות ותאוצה הם כמויות וקטוריות, כלומר יש להם כיוון המשויך אליהם. בממד אחד, כיוון מסומן בדרך כלל על ידי סימנים - כמויות חיוביות הן בכיוון החיובי וכמויות שליליות הן בכיוון השלילי. מנויי המשנה: "0" עשויים לשמש למיקום התחלתי ומהירות במקום אני. פירוש "0" זה בשעה t = 0, "ו- איקס0 ו v0 מבוטאים בדרך כלל כ"אין-שום "ו"אין." * רק אחת מהמשוואות אינה כוללת זמן. כשאתה כותב נתונים וקובע באיזו משוואה להשתמש, זה המפתח!

מקרה מיוחד: נפילה חופשית

תנועת נפילה חופשית היא תנועה של אובייקט המואץ בגלל כוח המשיכה בלבד בהיעדר התנגדות אוויר. אותן משוואות קינמטיות חלות; עם זאת, ערך התאוצה ליד פני כדור הארץ ידוע. גודל האצה זו מיוצג לעיתים קרובות על ידי ז, כאשר g = 9.8 m / s2. כיוון האצה זו כלפי מטה, לכיוון פני כדור הארץ. (שים לב שחלק מהמקורות עשויים להיות מקורבים ז כ -10 מ 'לשנייה2ואחרים עשויים להשתמש בערך המדויק ליותר משתי מקומות עשרוניים.)

אסטרטגיית פתרון בעיות לבעיות קינמטיקה בממד אחד:

    שרטטו תרשים של המצב ובחרו מערכת קואורדינטות מתאימה. (זוכר את זה איקס, v ו א כולם כמויות וקטוריות, ולכן על ידי הקצאת כיוון חיובי ברור יהיה קל יותר לעקוב אחר הסימנים.)

    כתוב רשימת כמויות ידועות. (היזהר שלפעמים הידע לא ברור מאליו. חפש ביטויים כמו "מתחיל מנוחה", כלומר vאני = 0, או "פוגע בקרקע", כלומר איקסf = 0 וכן הלאה.)

    קבע איזו כמות השאלה רוצה שתמצא. על מה הלא ידוע שתפתור?

    בחר את המשוואה הקינמטית המתאימה. זו תהיה המשוואה המכילה את הכמות הלא ידועה שלך יחד עם הכמויות הידועות.

    פתור את המשוואה עבור הכמות הלא ידועה, ואז חבר ערכים ידועים וחשב את התשובה הסופית. (היזהר ביחידות! לפעמים תצטרך להמיר יחידות לפני המחשוב.)

דוגמאות לקינמטיקה חד ממדית

דוגמה 1: פרסומת טוענת כי מכונית ספורט יכולה לעבור בין 0 ל -60 קמ"ש תוך 2.7 שניות. מהי התאוצה של מכונית זו ב- m / s2? כמה רחוק הוא נוסע במהלך 2.7 השניות הללו?

פִּתָרוֹן:

(הכנס תמונה 2)

כמויות ידועות ובלתי ידועות:

v_i = 0 \ text {mph} \\ v_f = 60 \ text {mph} \\ t = 2.7 \ text {s} \\ x_i = 0 \\ a = \ text {?} \\ x_f = \ text {? }

החלק הראשון של השאלה דורש פתרון לתאוצה הלא ידועה. כאן נוכל להשתמש במשוואה מספר 1:

v_f = v_i + at \ מרמז a = \ frac {(v_f-v_i)} t

לפני שנחבר מספרים, עם זאת, עלינו להמיר 60 קמ"ש ל- m / s:

60 \ ביטול {\ text {mph}} \ Bigg (\ frac {0.477 \ text {m / s}} {\ ביטול {\ text {mph}}} \ Bigg) = 26.8 \ text {m / s}

אז התאוצה היא אז:

a = \ frac {(26.8-0)} {2.7} = \ קו תחתון {\ bold {9.93} \ text {m / s} ^ 2}

על מנת למצוא כמה רחוק זה מגיע באותה תקופה, אנו יכולים להשתמש במשוואה מספר 2:

x_f = x_i + v_it + \ frac 1 2 at ^ 2 = \ frac 1 2 \ times 9.93 \ times 2.7 ^ 2 = \ קו תחתון {\ bold {36.2} \ text {m}}

דוגמה 2: כדור נזרק במהירות של 15 מ 'לשנייה מגובה 1.5 מ'. כמה מהר זה הולך כשהוא פוגע בקרקע? כמה זמן לוקח לפגוע בקרקע?

פִּתָרוֹן:

(הכנס תמונה 3)

כמויות ידועות ובלתי ידועות:

x_i = 1.5 \ text {m} \\ x_f = 0 \ text {m} \\ v_i = 15 \ text {m / s} \\ a = -9.8 \ text {m / s} ^ 2 \\ v_f =? \\ t =?

כדי לפתור את החלק הראשון, אנו יכולים להשתמש במשוואה מספר 3:

(v_f) ^ 2 = (v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i) \ מרמז v_f = \ pm \ sqrt {(v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i)}

הכל כבר ביחידות עקביות, כך שנוכל לחבר ערכים:

v_f = \ pm \ sqrt {15 ^ 2 + 2 (-9.8) (0-1.5)} = \ pm \ sqrt {254.4} \ בערך \ pm16 \ טקסט {m / s}

יש כאן שני פתרונות. איזה אחד הוא הנכון? מהתרשים שלנו אנו יכולים לראות שהמהירות הסופית צריכה להיות שלילית. אז התשובה היא:

v_f = \ קו תחתון {\ bold {-16} \ text {m / s}}

כדי לפתור זמן, נוכל להשתמש במשוואה מספר 1 או במשוואה מספר 2. מכיוון שמשוואה מספר 1 פשוטה יותר לעבודה, נשתמש בה:

v_f = v_i + at \ מרמז t = \ frac {(v_f-v_i)} {a} = \ frac {(-16-15)} {- 9.8} \ כ \ קו תחתון {\ bold {3.2} \ text {s }}

שים לב שהתשובה לחלק הראשון של השאלה הזו לא הייתה 0 מ 'לשנייה. אמנם נכון שאחרי שהכדור נוחת, יהיה לו מהירות 0, שאלה זו רוצה לדעת כמה מהר הוא הולך באותה שבריר שנייה לפני ההשפעה. ברגע שהכדור יוצר קשר עם הקרקע, המשוואות הקינמטיות שלנו כבר לא חלות מכיוון שהתאוצה לא תהיה קבועה.

משוואות קינמטיות לתנועת קליעה (שני מימדים)

קליע הוא אובייקט הנע בשני ממדים בהשפעת כוח המשיכה של כדור הארץ. דרכה היא פרבולה מכיוון שהתאוצה היחידה נובעת מכוח המשיכה. המשוואות הקינמטיות לתנועה של הקליעה לובשות צורה שונה במקצת מהמשוואות הקינמטיות המפורטות לעיל. אנו משתמשים בעובדה שרכיבי תנועה מאונכים זה לזה - כמו האופקי איקס כיוון ואנכי y כיוון - הם עצמאיים.

אסטרטגיית פתרון בעיות לבעיות בקינמטיקה בתנועה קליעתית:

    שרטט תרשים של המצב. בדיוק כמו בתנועה חד ממדית, מועיל לשרטט את התרחיש ולציין את מערכת הקואורדינטות. במקום להשתמש בתוויות איקס, v ו א לצורך מיקום, מהירות ותאוצה, אנו זקוקים לדרך לסמן את התנועה בכל מימד בנפרד.

    לכיוון האופקי, זה הנפוץ ביותר לשימוש איקס לתפקיד ו vאיקס עבור רכיב ה- x של המהירות (שימו לב שהתאוצה היא 0 בכיוון זה, כך שאיננו זקוקים למשתנה עבורו.) y כיוון, זה הנפוץ ביותר לשימוש y לתפקיד ו vy עבור רכיב ה- y של המהירות. ניתן לתייג תאוצה אy או שאנחנו יכולים להשתמש בעובדה שאנחנו יודעים שהתאוצה בגלל כוח המשיכה היא ז בכיוון y השלילי, ופשוט השתמש בזה במקום.

    כתוב רשימת כמויות ידועות ובלתי ידועות על ידי פיצול הבעיה לשני חלקים: תנועה אנכית ואופקית. השתמש בטריגונומטריה כדי למצוא את רכיבי ה- x ו- y של כמויות וקטוריות שאינן מונחות לאורך ציר. זה יכול להיות מועיל לרשום זאת בשתי עמודות:

    (הכנס טבלה 1)

    הערה: אם המהירות ניתנת כגודל יחד עם זווית, Ѳ, מעל לרוחב, ואז השתמש בפירוק וקטורי, vאיקס= vcos (Ѳ) ו vy= לעומת (Ѳ).

    אנו יכולים לשקול את שלוש המשוואות הקינמטיות שלנו מלפני כן ולהתאים אותן לכיווני x ו- y בהתאמה.

    כיוון X:

    x_f = x_i + v_xt

    כיוון Y:

    v_ {yf} = v_ {yi} -gt \\ y_f = y_i + v_ {yi} t- \ frac 1 2 gt ^ 2 \\ (v_ {yf}) ^ 2 = (v_ {yi}) ^ 2- 2 גרם (y_f - y_i)

    שים לב שהתאוצה ב- y הכיוון הוא -ג אם אנו מניחים כי הוא חיובי. תפיסה מוטעית נפוצה היא ש- g = -9.8 m / s2, אבל זה לא נכון; ז עצמו הוא פשוט גודל התאוצה: g = 9.8 m / s2, אז עלינו לציין שהתאוצה היא שלילית.

    פתר אחד לא ידוע באחד מאותם ממדים ואז חבר את המשותף לשני הכיוונים. בעוד שהתנועה בשני הממדים היא עצמאית, היא מתרחשת באותו קנה מידה בזמן, ולכן משתנה הזמן זהה בשני הממדים. (הזמן שלוקח לכדור לעבור את תנועתו האנכית זהה לכמות הזמן שלוקח לעבור את תנועתו האופקית.)

דוגמאות לקינמטיקה בתנועה קליעתית

דוגמה 1: קליע משוגר אופקית מצוק בגובה 20 מ 'במהירות ראשונית של 50 מ' / ש '. כמה זמן לוקח לפגוע בקרקע? כמה רחוק מבסיס הצוק הוא נוחת?

(הכנס תמונה 4)

כמויות ידועות ובלתי ידועות:

(הכנס טבלה 2)

אנו יכולים למצוא את הזמן שלוקח להכות את הקרקע באמצעות משוואת התנועה האנכית השנייה:

y_f = y_i + v_ {yi} t- \ frac 1 2 gt ^ 2 \ מרמז על t = \ sqrt {\ frac {(2 \ פעמים 20)} g} = \ קו תחתון {\ bold {2.02} \ text {s} }

ואז כדי למצוא היכן היא נוחתת, איקסfנוכל להשתמש במשוואת התנועה האופקית:

x_f = x_i + v_xt = 50 \ times2.02 = \ קו תחתון {\ bold {101} \ text {s}}

דוגמה 2: כדור משוגר ב 100 מ '/ שנ מגובה הקרקע בזווית של 30 מעלות עם האופק. איפה זה נוחת? מתי המהירות שלה הקטנה ביותר? מה המיקום הנוכחי?

(הכנס תמונה 5)

כמויות ידועות ובלתי ידועות:

ראשית עלינו לפרק את וקטור המהירות לרכיבים:

v_x = v_i \ cos (\ theta) = 100 \ cos (30) \ כ 86.6 \ טקסט {m / s} \\ v_ {yi} = v_i \ sin (\ theta) = 100 \ sin (30) = 50 \ שלח טקסט ל- {m / s}

טבלת הכמויות שלנו היא אז:

(הכנס טבלה 3)

ראשית עלינו למצוא את זמן הכדור בטיסה. אנו יכולים לעשות זאת באמצעות המשוואה האנכית השנייה. שים לב שאנחנו משתמשים בסימטריה של הפרבולה כדי לקבוע שהסופי _y המהירות היא השלילית של הראשונית:

ואז אנו קובעים כמה רחוק הוא נע ב איקס כיוון בזמן הזה:

x_f = x_i + v_xt = 86.6 \ פעמים 10.2 \ בקו תחתון {\ bold {883} \ text m}

באמצעות הסימטריה של הנתיב הפרבולי, אנו יכולים לקבוע שהמהירות היא הקטנה ביותר ב 5.1 שניות, כאשר הקליע נמצא בשיא תנועתו והמרכיב האנכי של המהירות הוא 0. רכיבי ה- x ו- y של תנועתו בשלב זה הם:

x_f = x_i + v_xt = 86.6 \ פעמים 5.1 \ בקו תחתון {\ bold {442} \ text m} \\ y_f = y_i + v_ {y} t- \ frac 1 2 gt ^ 2 = 50 \ times5.1- \ frac 1 2 9.8 \ times 5.1 ^ 2 \ approx \ קו תחתון {\ bold {128} \ text {m}}

נגזרת משוואות קינמטיות

משוואה מספר 1: אם התאוצה קבועה, אז:

a = \ frac {(v_f-v_i)} {t}

לפתרון המהירות יש לנו:

v_f = v_i + בשעה

משוואה מס '2: ניתן לכתוב את המהירות הממוצעת בשתי דרכים:

v_ {avg} = \ frac {(x_f-x_i)} {t} = \ frac {(v_f + v_i)} {2}

אם נחליף _vf _עם הביטוי ממשוואה מספר 1, אנו מקבלים:

\ frac {(x_f-x_i)} {t} = \ frac {((v_i + at) + v_i)} {2}

פותר עבור איקסf נותן:

x_f = x_i + v_i t + \ frac 1 2 ב ^ 2

משוואה מס '3: התחל בפתרון עבור t במשוואה מספר 1

v_f = v_i + at \ מרמז על t = \ frac {(v_f-v_i)} {a}

חבר את הביטוי הזה ל- t ביחסי המהירות הממוצעת:

v_ {avg} = \ frac {(x_f-x_i)} {t} = \ frac {(v_f + v_i)} {2} \ מרמז \ frac {(x_f-x_i)} {(\ frac {(v_f-v_i )} {a})} = \ frac {(v_f + v_i)} {2}

סידור מחדש של ביטוי זה נותן:

(v_f) ^ 2 = (v_i) ^ 2 + 2a (x_f - x_i)

Teachs.ru
  • לַחֲלוֹק
instagram viewer