La pratica della moltiplicazione e la memorizzazione dei fatti di moltiplicazione possono essere impegnative e noiose. Un gioco da tavolo che consente agli studenti di esercitarsi con le tabelline in ordine casuale aiuterà a rafforzare l'apprendimento in modo amichevole e competitivo. Crea un gioco da tavolo di moltiplicazione con alcuni elementi disponibili nella tua classe.
Usando il cartoncino, una matita e un righello, dividi il perimetro del tabellone in rettangoli da 2 pollici per 2 pollici. Disegna quattro spazi di gioco uguali lungo i bordi orizzontali. Disegna cinque spazi uguali lungo i bordi verticali. Sovrapponi gli spazi di gioco ai quattro angoli, in modo da avere un totale di 14 spazi attorno al perimetro del tabellone.
Scrivi "Start" nell'angolo in basso a destra della lavagna. Quindi, scrivi "1," "2" e "3" negli spazi orizzontali in basso ("3" sarà nello spazio nell'angolo sinistro del tabellone). Quindi, scrivi "4", "5" e "6" negli spazi sul lato sinistro del tabellone. Scrivi "Punto libero" nell'angolo in alto a sinistra. Scrivi "7" e "8" nella riga di spazi in alto e "9" nell'angolo in alto a destra. Infine, scrivi "10", "11" e "12" in basso a destra.
Raccogli da uno a quattro gettoni in base al numero di squadre o giocatori. Raccogli uno o due dadi in base al livello di abilità dei giocatori con tabelline fino a 12. Se i giocatori possono moltiplicare fino a 12x12, usa due dadi. Se i giocatori possono moltiplicare fino a 6x12, usa uno.
Posiziona ogni gettone nello spazio "Inizio". Chiedi a uno studente di tirare i dadi, quindi spostare il suo gettone dello stesso numero di posti che ha tirato. Chiedi allo studente di moltiplicare il numero sullo spazio di gioco con il numero mostrato sui dadi. Se lo studente risponde correttamente al problema della moltiplicazione, guadagna un punto. Se risponde in modo errato, il giocatore successivo può rubare il punto rispondendo al problema.
Procedi intorno al tabellone. Se un giocatore atterra sullo "Spazio libero", guadagna un punto senza rispondere a un problema di moltiplicazione. Se un giocatore avanza completamente sul tabellone in un turno, ottiene un punto bonus. Gioca finché l'interesse degli studenti non inizia a diminuire. Somma tutti i punti per determinare il vincitore.