Untuk menghitung perpindahan pada grafik atau sistem koordinat, kuadratkan perbedaan antara setiap sumbu dan ambil akar kuadrat dari jumlah mereka. Misalnya, pada grafik dua dimensi dari titik (1,3) ke titik (5,5), selisih sumbu x adalah 4, jadi kuadratnya adalah 16. Selisih pada sumbu y adalah 2, jadi kuadratnya adalah 4. Menambahkan dua perbedaan kuadrat dan mengambil akar kuadrat dari hasilnya memberi Anda perubahan posisi sebesar 4,47 unit.
Kecepatan sesaat menggambarkan besarnya kecepatan pada setiap titik dan menggunakan rumus yang sama dengan kecepatan rata-rata. Perbedaannya adalah ia menggunakan perubahan waktu mendekati nol untuk meminimalkan efek rata-rata.
Komponen lain dari kecepatan adalah percepatan, yang meningkatkan (atau menurunkan) kecepatan pada tingkat tertentu. Untuk menghitung besarnya kecepatan pada setiap titik waktu, kalikan laju percepatan konstan dengan perbedaan waktu dan kemudian tambahkan ke kecepatan awal. Sebagai contoh, jika Anda menjatuhkan batu dari tebing, kecepatannya meningkat 32 kaki per detik, setiap detik. Setelah 10 detik, kecepatan meningkat 10 kali 32 kaki per detik, atau 320 fps.