Pemrograman linier adalah bidang matematika yang berkaitan dengan memaksimalkan atau meminimalkan fungsi linier di bawah kendala. Masalah pemrograman linier mencakup fungsi tujuan dan kendala. Untuk memecahkan masalah pemrograman linier, Anda harus memenuhi persyaratan kendala dengan cara yang memaksimalkan atau meminimalkan fungsi tujuan. Kemampuan untuk memecahkan masalah program linier penting dan berguna di banyak bidang, termasuk riset operasi, bisnis, dan ekonomi.
Gambarkan daerah yang memungkinkan dari masalah Anda. Daerah layak adalah daerah dalam ruang yang ditentukan oleh kendala linier dari masalah. Misalnya, jika masalah Anda berisi pertidaksamaan x + 2y > 4, 3x - 4y < 12, x > 1 dan y > 0, Anda membuat grafik perpotongan daerah-daerah ini sebagai daerah yang layak.
Temukan titik sudut wilayah tersebut. Jika masalah Anda dapat dipecahkan, akan ada titik atau sudut tajam yang terlihat di wilayah Anda. Tandai titik-titik ini pada grafik Anda.
Hitung koordinat titik-titik tersebut. Jika Anda membuat grafik daerah yang layak dengan baik, Anda akan sering dapat segera mengetahui koordinat titik sudut. Jika tidak, Anda dapat menghitungnya secara manual dengan mensubstitusikan pertidaksamaan Anda satu sama lain dan menyelesaikan x dan y. Dalam contoh yang diberikan, Anda akan menemukan (4,0) adalah titik sudut, serta (1,1.5).
Substitusikan titik sudut ini ke dalam fungsi tujuan dari masalah program linier. Anda akan memiliki jawaban sebanyak yang Anda lakukan poin sudut. Misalnya, asumsikan fungsi tujuan Anda adalah memaksimalkan fungsi x + y. Dalam contoh ini, Anda akan memiliki dua jawaban: satu untuk poin (4,0) dan satu untuk poin (1,1.5). Jawaban poin-poin ini menghasilkan masing-masing 4 dan 2,5.
Bandingkan semua jawaban Anda. Jika fungsi tujuan Anda adalah salah satu maksimisasi, Anda memeriksa jawaban Anda untuk menemukan yang terbesar. Demikian juga, jika fungsi tujuan Anda adalah salah satu dari minimalisasi, Anda memeriksa jawaban Anda, mencari yang terkecil. Dalam contoh kita, karena fungsi tujuan adalah untuk tujuan maksimalisasi, titik (4,0) memecahkan masalah program linier, menghasilkan jawaban 4.
Referensi
- "Pengantar Pemrograman Linier dan Teori Game"; Thie dan Keough; 2008
tentang Penulis
Setelah memperoleh gelar Master of Science di bidang psikologi di Asia Timur, Damon Verial telah menerapkan pengetahuannya pada topik terkait sejak 2010. Setelah menulis secara profesional sejak 2001, ia telah ditampilkan dalam publikasi keuangan seperti SafeHaven dan Portofolio McMillian. Dia juga menjalankan buletin keuangan di Stock Barometer.
Kredit Foto
gambar calculadora oleh Dantok dari Fotolia.com