La pratique de la multiplication et la mémorisation des faits de multiplication peuvent être difficiles et fastidieuses. Un jeu de société qui permet aux élèves de pratiquer les tables de multiplication dans un ordre aléatoire aidera à renforcer l'apprentissage de manière conviviale et compétitive. Créez un jeu de multiplication avec quelques objets disponibles dans votre classe.
À l'aide du papier cartonné, d'un crayon et d'une règle, divisez le périmètre de la planche en rectangles de 2 pouces par 2 pouces. Dessinez quatre espaces de jeu égaux le long des bords horizontaux. Dessinez cinq espaces égaux le long des bords verticaux. Superposez les espaces de jeu aux quatre coins, de sorte que vous ayez un total de 14 espaces autour du périmètre du plateau de jeu.
Écrivez « Démarrer » dans le coin inférieur droit du tableau. Ensuite, écrivez « 1 », « 2 » et « 3 » sur les espaces horizontaux inférieurs (« 3 » sera dans l’espace dans le coin gauche du plateau de jeu). Ensuite, écrivez "4", "5" et "6" dans les espaces sur le côté gauche du tableau. Écrivez « Point libre » dans le coin supérieur gauche. Écrivez « 7 » et « 8 » dans la rangée supérieure d’espaces et « 9 » dans le coin supérieur droit. Enfin, écrivez "10", "11" et "12" sur le côté droit.
Rassemblez un à quatre jetons en fonction du nombre d'équipes ou de joueurs. Rassemblez un dé ou deux dés en fonction du niveau de compétence des joueurs avec des tables de multiplication jusqu'à 12. Si les joueurs peuvent multiplier jusqu'à 12x12, utilisez deux dés. Si les joueurs peuvent multiplier jusqu'à 6x12, utilisez-en un.
Placez chaque jeton sur la case "Départ". Demandez à un élève de lancer les dés, puis déplacez son jeton du même nombre de places qu'il a lancé. Demander à l'élève de multiplier le nombre sur l'espace de jeu avec le nombre indiqué sur le dé. Si l'élève répond correctement au problème de multiplication, il gagne un point. S'il ne répond pas correctement, le joueur suivant peut voler le point en répondant au problème.
Faites le tour du plateau. Si un joueur atterrit sur l'"Espace Libre", il gagne un point sans répondre à un problème de multiplication. Si un joueur avance complètement autour du plateau en un tour, il obtient un point bonus. Jouez jusqu'à ce que l'intérêt des élèves commence à décliner. Additionnez tous les points pour déterminer le gagnant.