Jeux de mathématiques en première, deuxième et troisième année

Jouer à des jeux mathématiques dans les classes de première, deuxième et troisième année permet aux élèves d'établir une attitude positive envers les mathématiques. L'interaction accrue entre les élèves leur permet d'apprendre les uns des autres alors qu'ils opèrent à différents niveaux de réflexion. Les jeux mathématiques offrent aux jeunes élèves l'occasion de développer et de tester des stratégies de résolution de problèmes.

Utilisez judicieusement le temps de jeu et prévoyez de tirer le meilleur parti des jeux de mathématiques. Déterminez un objectif spécifique pour le jeu en fonction des objectifs éducatifs et assurez-vous que le jeu correspond à l'objectif. Ne permettez pas plus de quatre joueurs par match pour que les tours arrivent rapidement. Le temps qu'il faut pour terminer un jeu doit être court afin que les élèves ne s'ennuient pas ou ne soient pas frustrés. Utilisez quelques structures de jeu de base et des concepts mathématiques alternatifs pour varier.

Créez un jeu de société simple en marquant des espaces de début et de fin et en traçant un chemin de carrés de l'un à l'autre. Utilisez du carton, du papier cartonné ou du panneau d'affichage et du stratifié. Faites plusieurs cartes avec des problèmes de mathématiques dessus. Variez les problèmes selon le niveau scolaire. Pour les élèves de première année, vous pouvez utiliser des problèmes d'addition simples, tels que 3 + 2. Pour les élèves de troisième année, vous pouvez utiliser la multiplication. Ne mettez pas les réponses sur les cartes. Placez les cartes sur le plateau de jeu face cachée en une pile. Les élèves tirent à tour de rôle les cartes et résolvent le problème. Ils peuvent ensuite déplacer leur pion du même nombre de cases que la réponse. Le premier joueur à atteindre la fin du plateau gagne.

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Créez une toupie et divisez-la en huit sections. Sur chacune des sections, dessinez un symbole qui représente une valeur numérique. Par exemple, vous pouvez utiliser une image d'un nickel pour représenter le nombre cinq ou une image d'un dé représentant le nombre de points affichés. Vous pouvez utiliser un problème mathématique, tel que 3 + 4, ou 6 x 2, ou une fraction telle que 4/2 pour représenter le nombre 2. Variez les images en fonction du niveau scolaire de vos élèves. Donnez aux joueurs une grille de nombres de 100 cases, marquées de 1 à 100. Demandez aux joueurs de faire tourner la roulette et de marquer le nombre de cases sur leur grille représentées par le symbole indiqué par le pointeur de la roulette. Le premier joueur à marquer 100 cases gagne.

Un jeu de dés peut aider les élèves à comprendre la valeur de position. Lancez les dés et placez-les de manière à obtenir le nombre le plus élevé possible, en utilisant les nombres sur les dés pour représenter la valeur de position. Par exemple, si vous obtenez un 2 et un 3, votre meilleure réponse serait 32. En utilisant 3 dés, un résultat de 6, 1 et 4 devrait vous donner 641, et ainsi de suite. Notez votre réponse et passez les dés au joueur suivant. Après une série de quatre ou cinq tours, les élèves additionnent leurs scores. Le joueur avec le score le plus élevé gagne. Pour la variété, essayez de faire le plus petit nombre possible.

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