Esimese, teise ja kolmanda klassi matemaatikamängud

Esimese, teise ja kolmanda klassi klassiruumides matemaatikamängude mängimine annab õpilastele võimaluse luua matemaatikasse positiivne hoiak. Üliõpilaste suurenenud suhtlus võimaldab neil üksteiselt õppida, kui nad tegutsevad erinevatel mõtlemistasanditel. Matemaatikamängud annavad noortele õpilastele võimaluse probleemide lahendamise strateegiate väljatöötamiseks ja katsetamiseks.

Kasutage mänguaega targalt ja plaanige matemaatikamängudest võimalikult palju kasu saada. Määrake hariduseesmärkide põhjal mängu konkreetne eesmärk ja veenduge, et mäng vastaks eesmärgile. Lubage mängu kohta kuni neli mängijat, nii et pöörded tulevad kiiresti. Mängu lõpuleviimiseks kuluv aeg peaks olema lühike, et õpilastel ei tekiks igavust ega pettumusi. Kasutage vahelduseks mõnda põhilist mängustruktuuri ja vaheldumisi matemaatika mõisteid.

Looge lihtne lauamäng, tähistades algus- ja lõppkohad ning tehes ruutude tee ühest teise. Kasutage pappi, kartongi või plakatplaati ja laminaati. Tehke mitu kaarti, millel on matemaatikaülesanded. Varieerige probleeme vastavalt palgaastmele. Esimeste klasside õpilaste jaoks saate kasutada lihtsaid liitumisprobleeme, näiteks 3 + 2. Kolmandate klasside õpilaste jaoks saate kasutada korrutamist. Ärge pange vastuseid kaartidele. Asetage kaardid mängulauale näoga allapoole. Õpilased valivad kaardid kordamööda ja lahendavad probleemi. Seejärel saavad nad oma mängutükki vastusega sama arvu ruute liigutada. Võidab esimene mängija, kes jõuab laua lõppu.

instagram story viewer

Looge vurr ja jagage see kaheksaks osaks. Igale sektsioonile joonistage sümbol, mis tähistab arvu väärtust. Näiteks võite kasutada numbri viis tähistamiseks nikli pilti või näidatud täppide arvu tähistava stantsiga pilti. Numbri 2 tähistamiseks võite kasutada matemaatikaülesannet, näiteks 3 + 4 või 6 x 2, või murdosa, näiteks 4/2. Muutke pilte vastavalt oma õpilaste hinnetasemele. Andke mängijatele 100 ruuduga numbrivõrk, mis on tähistatud 1 kuni 100. Laske mängijatel ketrust keerutada ja märkige oma ruudustikule ruutude arv, mida tähistab ketrusosuti tähistatud sümbol. Esimene mängija, kes on 100 ruutu ära märkinud, võidab.

Täringumäng aitab õpilastel mõista koha väärtust. Veeretage täringut ja pange need võimalikult suure arvu saamiseks, kasutades täringu numbreid kohaväärtuse tähistamiseks. Näiteks kui veeretate 2 ja 3, oleks teie parim vastus 32. Kasutades 3 täringut, peaks rull 6, 1 ja 4 andma 641 jne. Pange oma vastus kirja ja andke täringud järgmisele mängijale. Pärast nelja või viie vooru seeriat lisavad õpilased oma hinded. Võidab kõige rohkem punkte saanud mängija. Erinevuste huvides proovige teha võimalikult väike arv.

Teachs.ru
  • Jaga
instagram viewer