Ifølge "Mathematics Education Research Journal" er evnen til at mestre grundlæggende matematiske beregninger nøglen til succes med matematiske problemer på højere niveau. Rote-memorisering, også kendt som boring, var engang en meget brugt instruktionsstrategi til undervisning i matematiske fakta. Ifølge "New York Times Magazine" viser forskning, at øvelser kan være effektive, hvis de bruges kreativt eller sammen med andre strategier. Nye strategier er dukket op for at hjælpe studerende med at mestre deres multiplikationsfakta.
Count-By-metode
Tællemetoden kræver, at den studerende siger eller tæller en timeseddel højt for at komme til svaret på multiplikationsproblemet. For eksempel, hvis problemet er "3 x 4", vil eleven sige "3, 6, 9, 12" for at bestemme, at 3 ganget med 4 er lig med 12. De kan også sige "4, 8, 12" for at komme til det samme svar. I det væsentlige bruger eleven sin evne til at "tælle med" tallet for at løse multiplikationsproblemet. Ifølge "Mathematics Education Research Journal" har count-by-metoden vist sig at øge multiplikationens faktumflydende blandt elever i 4. klasse med indlæringsvanskeligheder.
Tidsforsinkelsesmetode
Tidsforsinkelsesmetoden kræver, at læreren præsenterer eleven for flashkort, der repræsenterer multiplikationsligninger. Hvis eleven tøver med at svare, eller er usikker, tilbyder læreren hjælp i tidsintervaller. For eksempel, efter at flashkortet er præsenteret, kan læreren vente to sekunder, før han giver eleven den svar, og øg derefter gradvis den tid, hun venter på at hjælpe, hvilket giver den studerende mere tid til at svare på sin egen. Multiplikations-flashkortene præsenteres i tilfældig rækkefølge for at mindske muligheden for, at den studerende vil huske de korrekte svar. Målet er, at den studerende gennem gentagelse i sidste ende vil være i stand til at reagere øjeblikkeligt og præcist uden hjælp fra læreren.
Strategiinstruktion
Strategiinstruktion giver læreren mulighed for at hjælpe eleven med at udvikle strategier til løsning af multiplikationsproblemer. Strategier som at tegne et billede eller bruge et manipulativt, som f.eks. Chips, til at repræsentere et matematisk problem, hjælper eleverne med at visualisere matematikbegrebet og gøre det mere håndgribeligt. For eksempel for at løse multiplikationsproblemet "3 x 4" kan den studerende tegne et sæt på tre cirkler fire gange og derefter tælle det samlede antal cirkler.