Captar e prender a atenção dos alunos pode ser um desafio em qualquer área de conteúdo, e matemática é definitivamente uma dessas áreas. Com a utilização de jogos em matemática, o interesse do aluno será mantido, e enquanto o aluno está jogando, está aprendendo. Usar dados para ensinar fatos de multiplicação oferece uma excelente oportunidade para os alunos aprenderem a multiplicação por meio de um jogo. Depois que o jogo é aprendido na escola, os alunos podem jogar em casa com os irmãos ou pais e os únicos itens necessários são dados baratos.
Os alunos jogam um dado para ver quem vai primeiro. O aluno que conseguir o maior número vai primeiro. O aluno lança dois dados e multiplica os números. Esse aluno anota o problema e a resposta. O parceiro verifica o problema. Se a resposta estiver correta, o aluno que lançou os dados recebe uma marca de contagem. Os alunos então trocam de papéis. O primeiro aluno com a quantidade predeterminada de marcas de contagem é o vencedor.
Os alunos jogam dois dados para ver quem vai primeiro. Os números nos dados são multiplicados e a resposta mais alta vai primeiro. Os contadores são usados para determinar o vencedor. Os contadores podem ser moedas de um centavo, feijão ou outros objetos pequenos. Para adicionar mais emoção, use pequenos pedaços de doce como contadores. O primeiro aluno joga três dados, um de cada vez. Os primeiros dois dados são o número "para" do problema de multiplicação. Por exemplo, se três e dois forem lançados, o número será 32. O terceiro dado é lançado para fornecer o número de um dígito pelo qual multiplicar o número de dois dígitos. A aluna resolve o problema no papel e outra aluna verifica seu trabalho. Se o aluno estiver correto, um contador é dado a esse aluno. Se o aluno não estiver correto, um contador é dado ao outro aluno. O aluno com mais contadores após um tempo ou número de problemas predefinidos é o vencedor.
Os alunos recebem o mesmo número de contadores, como feijões, moedas de um centavo ou pequenos pedaços de doce e dois dados. Cada aluno coloca um contador no meio da superfície de jogo. Os alunos lançam seus dados e multiplicam os números de cada um de seus dados juntos. Cada aluno diz o problema e a resposta. O aluno com a resposta mais alta pega os dois contadores do meio. O processo é repetido até que um aluno não tenha mais nenhum contador. O aluno com todas as fichas é o vencedor.