Mówiąc najprościej, robot to wszystko, co może się poruszać samodzielnie, od samochodu-zabawki po zdalnie sterowane urządzenie do rozrzucania bomb. Eksperyment naukowy w robotyce może zatem obejmować wszystko, od najprostszych form autonomicznego ruchu do złożonych techniki matematyczne i konstrukcyjne, które wymagają praktycznej znajomości algorytmów i sztucznie generowanych komputerowo inteligencja.
Zaprojektuj robota
Dobrym eksperymentem wprowadzającym dla młodych uczniów, zgodnie z zaleceniami internetowego zasobu 101 Science, jest zaprojektowanie i praca nad budową robota w jego najprostszej formie. Pierwszym krokiem do tego jest wyobraźnia: uczniowie siadają z kartką i ołówkiem i projektują robota. Modele można budować z papierowych wycinanek za pomocą taśmy lub kleju. Uczniowie wyjaśniają, do czego służą różne części robota i jak będą działać. Zachęć ucznia na podstawie papierowego modelu do znalezienia materiałów, które najlepiej pasują do konstrukcji robota. Ta prosta zachęta do procesu projektowania jest świetnym eksperymentem robotycznym dla początkujących.
klocki Lego
Fundacja edukacyjna Edutopia, założona przez twórcę „Gwiezdnych wojen” George'a Lucasa, nazywa Lego Mindstorms NXT „najlepszą więzią między nauczycielami (lub rodzicami) i uczniów, którzy przybyli od czasu [znanego reformatora edukacji] Horace'a Manna”. Zestaw zawiera silnik, czujniki i części mechaniczne, które można wykorzystać do montażu as różnorodność robotów, od humanoida, który może chodzić i mówić, po ramię robota, a także pozwala bardziej pomysłowym uczniom projektować własne roboty z dostarczonymi materiały. Pokazanie NXT na targach naukowych daje uczniom możliwość wyjaśnienia mechaniki ruchomych części i lepszego zrozumienia podstaw złożonej robotyki.
Kostka Rubika
Wysoko zaawansowanym studentom California State Science Fair proponuje powtórzenie projektu zaprezentowanego na wystawie w 2005 roku: zbudowanie robota zdolnego do rozwiązania kostki Rubika. Właściwy robot został wykonany głównie z pleksiglasu, choć każdy dostępny materiał można zastąpić. Aby rozwiązać kostkę, silniki krokowe podłączono do maszyny zakodowanej w C i C++ algorytmem Kociemby. Komputer można zaprogramować tak, aby zapamiętywał stan sześcianu, lub można go osadzić z kamerami, aby mógł „zobaczyć”, co robi.