Første, andre og tredje klasse matematiske spill

Å spille matte spill i klasserommene i første, andre og tredje klasse gir et middel for elevene til å etablere en positiv holdning til matematikk. Den økte interaksjonen mellom studentene lar dem lære av hverandre når de opererer på forskjellige nivåer av tenkning. Matematiske spill gir en mulighet for unge studenter til å utvikle og teste problemløsningsstrategier.

Bruk spilletid klokt og planlegg å få mest mulig utbytte av matte spill. Bestem et bestemt formål for spillet basert på pedagogiske mål og sørg for at spillet samsvarer med målet. Tillat ikke mer enn fire spillere per kamp, ​​slik at svingene kommer raskt. Tiden det tar å fullføre et spill skal være kort, slik at studentene ikke kjeder seg eller blir frustrerte. Bruk noen få grunnleggende spillstrukturer og alternative matematikkonsepter for variasjon.

Lag et enkelt brettspill ved å merke start- og sluttrom og lage en bane med firkanter fra hverandre til en annen. Bruk papp, kartong eller plakatbrett og laminat. Lag flere kort med matematiske problemer. Varier problemene i henhold til karakternivå. For førsteklassinger kan du bruke enkle tilleggsproblemer, for eksempel 3 + 2. For tredjeklassinger kan du bruke multiplikasjon. Ikke legg svarene på kortene. Legg kort på spillbrettet med forsiden ned i en haug. Studentene bytter på å plukke kortene og løse problemet. De kan da flytte spillestykket sitt med samme antall firkanter som svaret. Den første spilleren som når slutten av brettet, vinner.

Lag en spinner og del den i åtte seksjoner. Tegn et symbol som representerer en tallverdi på hver av seksjonene. For eksempel kan du bruke et bilde av et nikkel til å representere nummer fem eller et bilde av en matrise som representerer antall prikker som vises. Du kan bruke et matematisk problem, for eksempel 3 + 4 eller 6 x 2, eller en brøk som 4/2 for å representere tallet 2. Varier bildene i henhold til karakternivået til elevene dine. Gi spillerne et tallrutenett med 100 ruter, merket 1 til 100. La spillere snurre spinneren og markere antall firkanter på rutenettet deres representert med symbolet som er indikert av spinnepekeren. Den første spilleren som vinner 100 firkanter.

Et terningspill kan hjelpe elevene til å forstå stedets verdi. Kast terningene og legg dem for å gjøre det høyeste antallet mulig, ved å bruke tallene på terningen for å representere stedverdien. For eksempel, hvis du ruller en 2 og en 3, vil ditt beste svar være 32. Ved å bruke 3 terninger, skal en kast på 6, 1 og 4 gi ​​deg 641, og så videre. Skriv ned svaret ditt og gi terningen til neste spiller. Etter en serie på fire eller fem runder legger studentene til poengene sine. Spilleren med høyest poengsum vinner. For variasjon, prøv å lage det minste antallet mulig.

  • Dele
instagram viewer