Wiskundespelletjes eerste, tweede en derde leerjaar

Het spelen van rekenspelletjes in de klas van het eerste, tweede en derde leerjaar biedt leerlingen een middel om een ​​positieve houding ten opzichte van wiskunde aan te nemen. De toegenomen interactie tussen studenten stelt hen in staat om van elkaar te leren omdat ze op verschillende niveaus van denken werken. Rekenspelletjes bieden jonge leerlingen de mogelijkheid om probleemoplossende strategieën te ontwikkelen en te testen.

Gebruik de speltijd verstandig en plan om het meeste voordeel uit wiskundespellen te halen. Bepaal een specifiek doel voor het spel op basis van educatieve doelen en zorg ervoor dat het spel aansluit bij het doel. Sta niet meer dan vier spelers per spel toe, zodat de beurten snel komen. De hoeveelheid tijd die nodig is om een ​​spel te voltooien, moet kort zijn, zodat studenten zich niet vervelen of gefrustreerd raken. Gebruik een paar basisspelstructuren en alternatieve wiskundige concepten voor afwisseling.

Maak een eenvoudig bordspel door begin- en eindvakken te markeren en een pad van vierkanten van de ene naar de andere te maken. Gebruik karton, karton of posterboard en laminaat. Maak verschillende kaarten met rekensommen erop. Varieer de opgaven per leerjaar. Voor eersteklassers kun je eenvoudige optelopgaven gebruiken, zoals 3 + 2. Voor derdeklassers kun je vermenigvuldigen gebruiken. Zet de antwoorden niet op de kaartjes. Leg de kaarten op het speelbord met de afbeelding naar beneden op een stapel. De leerlingen kiezen om de beurt de kaarten en lossen het probleem op. Ze kunnen dan hun speelstuk hetzelfde aantal vakjes verplaatsen als het antwoord. De eerste speler die het einde van het bord bereikt, wint.

Maak een spinner en verdeel deze in acht secties. Teken op elk van de secties een symbool dat een getalswaarde voorstelt. U kunt bijvoorbeeld een afbeelding van een nikkel gebruiken om het getal vijf weer te geven of een afbeelding van een dobbelsteen die het aantal weergegeven stippen weergeeft. U kunt een wiskundig probleem gebruiken, zoals 3 + 4, of 6 x 2, of een breuk zoals 4/2 om het getal 2 weer te geven. Varieer de foto's volgens het leerjaar van uw leerlingen. Geef spelers een getallenraster met 100 vierkanten, gemarkeerd van 1 tot en met 100. Laat spelers de spinner draaien en markeer het aantal vierkanten op hun rooster dat wordt weergegeven door het symbool dat wordt aangegeven door de spinner-aanwijzer. De eerste speler die 100 vakjes markeert, wint.

Een dobbelspel kan leerlingen helpen de plaatswaarde te begrijpen. Gooi de dobbelstenen en plaats ze om het hoogst mogelijke aantal te maken, gebruik de nummers op de dobbelstenen om de plaatswaarde weer te geven. Als u bijvoorbeeld een 2 en een 3 gooit, zou uw beste antwoord 32 zijn. Als u 3 dobbelstenen gebruikt, zou een worp van 6, 1 en 4 u 641 moeten opleveren, enzovoort. Schrijf je antwoord op en geef de dobbelsteen door aan de volgende speler. Na een reeks van vier of vijf ronden tellen de leerlingen hun scores op. De speler met de hoogste score wint. Probeer voor variatie een zo klein mogelijk aantal te maken.

  • Delen
instagram viewer