Paprasčiau tariant, robotas yra viskas, kas gali judėti savarankiškai - nuo žaislinio automobilio iki nuotolinio valdymo bombos sklaidos įrenginio. Todėl mokslinis robotikos eksperimentas gali apimti bet ką, pradedant paprasčiausiomis autonominio judėjimo formomis ir baigiant sudėtingomis matematikos ir konstravimo metodai, reikalaujantys algoritmų žinių ir dirbtinių kompiuteriu intelektas.
Suprojektuokite robotą
Geras įvadinis eksperimentas jauniems studentams, kaip rekomenduoja internetinis šaltinis „101 Science“, yra suprojektuoti ir sukurti paprasčiausią robotą. Pirmas žingsnis į tai yra vaizduotė: studentai atsisėda su popieriaus lapeliu ir pieštuku ir suprojektuoja robotą. Modeliai gali būti sukonstruoti iš popieriaus išpjovų su juostele ar klijais. Studentai paaiškina, kam naudojamos skirtingos roboto dalys ir kaip jis veiks. Pagal popieriaus modelį paskatinkite studentą rasti medžiagą, kuri geriausiai tinka roboto konstrukcijai. Šis paprastas projektavimo proceso paskatinimas yra puikus pradedančiųjų robotikos eksperimentas.
„Lego“
Švietimo fondas „Edutopia“, kurį įkūrė „Žvaigždžių karų“ kūrėjas George'as Lucasas, „Lego Mindstorms NXT“ vadina „geriausiu ryšiu tarp mokytojų (arba tėvų) ir studentų, kurie ateis kartu nuo [garsaus švietimo reformatoriaus] Horace'o Manno “. Komplekte yra variklis, jutikliai ir mechaninės dalys, kurias galima naudoti a robotų įvairovė, pradedant humanoidu, kuris gali vaikščioti ir kalbėtis, su robotų ranka, taip pat išradingesniems studentams leidžiama kurti savo robotus pagal pateiktą medžiagos. NXT parodymas mokslo mugėje suteikia studentams galimybę paaiškinti judančių dalių mechaniką ir geriau suprasti sudėtingos robotikos pagrindus.
Rubiko kubas
Kalifornijos valstijos mokslo mugė labai pažengusiems studentams siūlo pakartoti 2005 m. Parodoje pristatytą projektą: sukurti robotą, galintį išspręsti Rubiko kubą. Faktinis robotas pirmiausia buvo pagamintas iš organinio stiklo, nors galima pakeisti bet kokias turimas medžiagas. Norėdami išspręsti kubą, žingsniniai varikliai buvo prijungti prie mašinos, užkoduotos C ir C ++, naudojant „Kociemba“ algoritmą. Kompiuteris gali būti užprogramuotas taip, kad prisimintų kubo būseną, arba jį galima įdėti į fotoaparatus, kad jis galėtų „pamatyti“, ką daro.