Pirmos, antros ir trečios klasės matematikos žaidimai

Žaidžiant matematikos žaidimus pirmos, antros ir trečios klasės klasėse, mokiniams suteikiama priemonė įtvirtinti teigiamą požiūrį į matematiką. Padidėjusi studentų sąveika leidžia jiems mokytis vieniems iš kitų, kai jie veikia skirtinguose mąstymo lygiuose. Matematikos žaidimai suteikia galimybę jauniems studentams parengti ir išbandyti problemų sprendimo strategijas.

Protingai išnaudokite žaidimo laiką ir planuokite gauti kuo daugiau naudos iš matematikos žaidimų. Pagal ugdymo tikslus nustatykite konkretų žaidimo tikslą ir įsitikinkite, kad žaidimas atitinka tikslą. Leiskite ne daugiau kaip keturiems žaidėjams per rungtynes, kad posūkiai įvyktų greitai. Laikas, per kurį reikia užbaigti žaidimą, turėtų būti trumpas, kad studentai nenuobodžiautų ir nenusimintų. Įvairumui naudokite keletą pagrindinių žaidimo struktūrų ir pakaitines matematikos sąvokas.

Sukurkite paprastą stalo žaidimą, pažymėdami pradžios ir pabaigos erdves bei sukurdami kvadratų kelią vienas nuo kito. Naudokite kartoną, kartoną ar plakatų lentą ir laminatą. Padarykite kelias korteles su matematikos užduotimis. Skirkite problemas pagal lygio lygį. Pirmųjų klasių mokiniams galite naudoti paprastas papildymo problemas, pvz., 3 + 2. Trečiųjų klasių mokiniams galite naudoti dauginimą. Nedėkite atsakymų į korteles. Padėkite korteles ant žaidimo lentos su kaupu žemyn žemyn. Studentai paeiliui renka korteles ir sprendžia problemą. Tada jie gali perkelti savo grojamą kūrinį tiek pat kvadratų, kiek atsakymas. Pirmasis žaidėjas, pasiekęs lentos pabaigą, laimi.

Sukurkite suktuką ir padalykite jį į aštuonias dalis. Kiekviename skyriuje nupieškite simbolį, nurodantį skaičiaus vertę. Pvz., Galite naudoti nikelio nuotrauką, kad vaizduotumėte skaičių penki, arba štampo paveikslėlį, nurodantį rodomų taškų skaičių. Skaičiui 2 žymėti galite naudoti matematikos užduotį, pvz., 3 + 4 arba 6 x 2, arba trupmeną, pvz., 4/2. Skirkite paveikslėlius pagal savo mokinių pažymius. Duokite žaidėjams skaičių tinklelį su 100 kvadratų, pažymėtų nuo 1 iki 100. Leiskite žaidėjams sukti suktuką ir pažymėkite kvadratų skaičių savo tinklelyje, kurį žymi simbolis, kurį rodo suktuko rodyklė. Pirmasis žaidėjas, pažymėjęs 100 kvadratų, laimi.

Kauliukų žaidimas gali padėti studentams suprasti vietos vertę. Ridenkite kauliukus ir padėkite juos, kad būtų kuo didesnis skaičius. Naudodami skaičius ant kauliukų nurodykite vietos vertę. Pavyzdžiui, jei sukite 2 ir 3, geriausias jūsų atsakymas būtų 32. Naudojant 3 kauliukus, ritinys iš 6, 1 ir 4 turėtų suteikti jums 641 ir t. Užrašykite savo atsakymą ir perduokite kauliukus kitam žaidėjui. Po keturių ar penkių turų serijos studentai prideda savo balus. Laimi žaidėjas, surinkęs aukščiausią rezultatą. Dėl įvairovės pabandykite padaryti kuo mažesnį skaičių.

  • Dalintis
instagram viewer