Pirmąją matematikos pamokos dieną mokytojai dažnai susiduria su mokinių entuziazmo trūkumu, daugiausia dėl to daugelis studentų nesupranta, kodėl jiems reikia mokytis matematikos ir kaip tai bus svarbu jų gyvenime, kai jie užaugs suaugusiųjų. Išsiplėtojus matematikos praktinio pritaikymo įvertinimui, gali būti labai svarbu, ar studentams sekasi, ar sekasi mokytis matematikos. Pirmoji matematikos mokyklos diena yra puiki galimybė pristatyti ir priversti mokinius vertinti matematiką.
Skatinkite komandos problemų sprendimą
Tai, kad studentai kartu sprendžia problemą, padeda jiems pirmąją klasės dieną pažinti vienas kitą. Tai taip pat skatina komandinį darbą. Tie, kurie daro karjerą STEM srityje, greičiausiai praleis savo profesinį gyvenimą komandos, todėl tinkamas laikas paaiškinti studentams, kad matematika ne visada yra vieniša veikla.
„Cup Stack“ žaidimas, kurį pasiūlė Džordžijos viešasis transliavimas, yra puikus komandinio darbo žaidimas trečioms ir aukštesnėms klasėms. Suskirstykite mokinius į šešių komandas. Pateikite kiekvienai komandai guminę juostelę, kurioje yra šešios virvelės, kurių kiekviena yra 1–2 pėdų ilgio, tolygiai pririštos aplink ją. Kiekvienai komandai taip pat suteikiami šeši popieriniai puodeliai, kuriuos jie turi dirbti kartu, kad išdėstytų piramidę, naudodami tik guminę juostelę ir stygas. Kiekvienas komandos draugas valdo vieną iš stygų ir padeda atplėšti guminę juostelę, uždėti ją virš puodelio ir pakelti taurę į vietą. Jei norite didesnio iššūkio, naudokite daugiau puodelių!
Pirmąją klasės užsiėmimų dieną paverskite vizualia
Pirmoji vizualinio pobūdžio užsiėmimų diena įtraukia mokinius ir gali padėti jiems mokytis. Tyrimai rodo, kad galingiausias mokymasis įvyksta, kai naudojamos skirtingos smegenų sritys, pavyzdžiui, mokymasis apie skaičius per vaizdinį vaizdavimą. Pirmoji mokyklinių žaidimų, kuriuose naudojamos skaitikliai ar geometrinės figūros, diena yra geras būdas pristatyti koncepcijas, kurios bus pristatytos vėliau metais.
„How Close to 100“ žaidimą sukūrė Stanfordo universiteto edukologijos mokykla, skirta naudoti 3–8 klasėms. Kadangi grupė žaidžiama poromis, tai skatina ir komandinį darbą. Dviem studentams įteikiama pora sunumeruotų kauliukų ir popierius su tuščiu 10 × 10 tinkleliu. Pirmasis mokinys meta kauliukus, o tada tinklelyje užpildo kvadratų masyvą, kuris žymi kauliuko skaičius, aiškinamus kaip eilutė ir stulpelis. Pavyzdžiui, jei kauliukas rodo 1 ir 3, galima užpildyti 3 kvadratų masyvą horizontalia arba vertikalia kryptimi. Jei rodomi 2 ir 3, užpildytas masyvas gali būti 2–3 arba 3–2 kvadratai bet kuria kryptimi. Žaidėjai tęsia sukimąsi ir užpildo kvadratų masyvus bet kurioje tinklelio vietoje. Žaidimas baigiasi, kai nebegalima pridėti masyvų. Komandos gali varžytis atsakydamos į klausimą: „Ar arti 100-ies jūs pasiekėte?“
Sujunkite matematiką ir kūrybiškumą
Vizualiniai modeliai yra visoje gamtoje ir mene. Daugelis jų turi matematinį pagrindą, todėl pirmosios dienos užsiėmimai, kuriuose derinama matematika ir menas, gali sukelti mokinių susidomėjimą. Tessellations yra modeliai, sukurti kartojant figūrą plokštumoje. Senovės graikai ir romėnai sukūrė mozaikas su tessellation modeliais. Šio tipo raštai taip pat yra pagrindas daugeliui menininko M.C. Escheris. Studentai gali ištirti savo kūrybiškumą vykdydami bandymų projektą, kaip siūlo „Exploratorium“. Šablonas sukurtas iš rodyklės kortelės, išpjaunant kreivę išilgai vieno krašto ir užklijuojant nukirptą dalį priešingu kraštu. Ant popieriaus lapo mokiniai supranta, kaip padengti paviršių atsekant šabloną, judinant šabloną ir vėl atsekant. Galutinį dizainą galima spalvoti pagal atsirandančius modelius.