Giochi di matematica di prima, seconda e terza elementare

Giocare a giochi di matematica nelle classi di prima, seconda e terza elementare fornisce agli studenti un mezzo per stabilire un atteggiamento positivo nei confronti della matematica. La maggiore interazione tra gli studenti consente loro di imparare gli uni dagli altri poiché operano a diversi livelli di pensiero. I giochi di matematica offrono ai giovani studenti l'opportunità di sviluppare e testare strategie di risoluzione dei problemi.

Usa il tempo di gioco con saggezza e pianifica di ottenere il massimo beneficio dai giochi di matematica. Determina uno scopo specifico per il gioco in base a obiettivi educativi e assicurati che il gioco corrisponda all'obiettivo. Non consentire più di quattro giocatori per partita in modo che i turni arrivino rapidamente. La quantità di tempo necessaria per completare un gioco dovrebbe essere breve in modo che gli studenti non si annoino o si sentano frustrati. Usa alcune strutture di gioco di base e concetti matematici alternativi per variare.

Crea un semplice gioco da tavolo segnando gli spazi di inizio e fine e creando un percorso di quadrati dall'uno all'altro. Usa cartone, cartoncino o cartoncino e laminato. Crea diverse carte con problemi di matematica su di esse. Variare i problemi in base al livello scolastico. Per i primi alunni, puoi usare semplici problemi di addizione, come 3 + 2. Per i bambini di terza elementare, puoi usare la moltiplicazione. Non mettere le risposte sulle carte. Metti le carte sul tabellone a faccia in giù in una pila. Gli studenti, a turno, scelgono le carte e risolvono il problema. Possono quindi muovere la pedina dello stesso numero di caselle della risposta. Vince il primo giocatore che raggiunge la fine del tabellone.

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Crea uno spinner e dividilo in otto sezioni. Su ciascuna delle sezioni disegna un simbolo che rappresenta un valore numerico. Ad esempio, puoi usare l'immagine di una monetina per rappresentare il numero cinque o l'immagine di un dado che rappresenta il numero di punti visualizzati. Puoi usare un problema di matematica, come 3 + 4, o 6 x 2, o una frazione come 4/2 per rappresentare il numero 2. Varia le immagini in base al livello dei tuoi studenti. Dai ai giocatori una griglia di numeri con 100 quadrati, contrassegnati da 1 a 100. Chiedi ai giocatori di far girare lo spinner e segnare il numero di quadrati sulla loro griglia rappresentato dal simbolo indicato dal puntatore dello spinner. Il primo giocatore a segnare 100 caselle vince.

Un gioco di dadi può aiutare gli studenti a capire il valore posizionale. Tira i dadi e mettili in modo da ottenere il numero più alto possibile, usando i numeri sui dadi per rappresentare il valore posizionale. Ad esempio, se ottieni un 2 e un 3, la tua risposta migliore sarebbe 32. Usando 3 dadi, un tiro di 6, 1 e 4 dovrebbe darti 641, e così via. Scrivi la tua risposta e passa i dadi al giocatore successivo. Dopo una serie di quattro o cinque round, gli studenti aggiungono i loro punteggi. Il giocatore con il punteggio più alto vince. Per varietà, prova a fare il minor numero possibile.

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