Game Matematika Kelas Pertama, Kedua dan Ketiga

Bermain game matematika di kelas satu, dua, dan tiga memberikan sarana bagi siswa untuk membentuk sikap positif terhadap matematika. Peningkatan interaksi antara siswa memungkinkan mereka untuk belajar dari satu sama lain karena mereka beroperasi pada tingkat pemikiran yang berbeda. Permainan matematika memberikan kesempatan bagi siswa muda untuk mengembangkan dan menguji strategi pemecahan masalah.

Gunakan waktu permainan dengan bijak dan rencanakan untuk mendapatkan manfaat maksimal dari permainan matematika. Tentukan tujuan khusus untuk permainan berdasarkan tujuan pendidikan dan pastikan permainan sesuai dengan tujuan. Biarkan tidak lebih dari empat pemain per game agar giliran datang dengan cepat. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu permainan harus singkat agar siswa tidak bosan atau frustasi. Gunakan beberapa struktur permainan dasar dan konsep matematika alternatif untuk variasi.

Buat permainan papan sederhana dengan menandai ruang awal dan akhir dan membuat jalur kotak dari satu ke yang lain. Gunakan karton, stok kartu atau papan poster dan laminasi. Buat beberapa kartu dengan masalah matematika di atasnya. Variasikan masalah sesuai dengan tingkat kelas. Untuk siswa kelas satu, Anda dapat menggunakan masalah penjumlahan sederhana, seperti 3 + 2. Untuk siswa kelas tiga, Anda dapat menggunakan perkalian. Jangan letakkan jawaban di kartu. Tempatkan kartu di papan permainan menghadap ke bawah dalam tumpukan. Siswa bergiliran mengambil kartu dan memecahkan masalah. Mereka kemudian dapat memindahkan bagian permainan mereka dengan jumlah kotak yang sama dengan jawabannya. Pemain pertama yang mencapai ujung papan menang.

Buat pemintal dan bagi menjadi delapan bagian. Pada setiap bagian menggambar simbol yang mewakili nilai angka. Misalnya, Anda dapat menggunakan gambar nikel untuk mewakili angka lima atau gambar dadu yang mewakili jumlah titik yang ditampilkan. Anda dapat menggunakan soal matematika, seperti 3 + 4, atau 6 x 2, atau pecahan seperti 4/2 untuk mewakili angka 2. Variasikan gambar sesuai dengan tingkat kelas siswa Anda. Beri pemain kotak angka dengan 100 kotak, ditandai 1 hingga 100. Minta pemain memutar pemintal dan menandai jumlah kotak di kisi mereka yang diwakili oleh simbol yang ditunjukkan oleh penunjuk pemintal. Pemain pertama yang menandai 100 kotak menang.

Permainan dadu dapat membantu siswa memahami nilai tempat. Gulung dadu dan letakkan untuk membuat angka setinggi mungkin, menggunakan angka pada dadu untuk mewakili nilai tempat. Misalnya, jika Anda menggulung 2 dan 3, jawaban terbaik Anda adalah 32. Menggunakan 3 dadu, gulungan 6, 1 dan 4 akan memberi Anda 641, dan seterusnya. Tuliskan jawaban Anda dan berikan dadu ke pemain berikutnya. Setelah serangkaian empat atau lima putaran, siswa menambahkan skor mereka. Pemain dengan skor tertinggi menang. Untuk variasi, cobalah untuk membuat angka sekecil mungkin.

  • Bagikan
instagram viewer