Első, második és harmadik osztályú matematikai játékok

Matematikai játékok játszása az első, a második és a harmadik osztályban tanteremben lehetőséget nyújt a tanulók számára a matematikához való pozitív hozzáállás kialakítására. A hallgatók közötti fokozott interakció lehetővé teszi számukra, hogy tanuljanak egymástól, miközben a gondolkodás különböző szintjein működnek. A matematikai játékok lehetőséget nyújtanak a fiatal diákoknak problémamegoldási stratégiák kidolgozására és tesztelésére.

Használja bölcsen a játékidőt, és tervezze meg, hogy a lehető legtöbb hasznot hozza a matematikai játékokból. Határozza meg a játék konkrét célját az oktatási célok alapján, és ellenőrizze, hogy a játék megfelel-e a célnak. Játékonként legfeljebb négy játékost engedélyezhet, így a fordulatok gyorsan jönnek. A játék befejezéséhez szükséges időnek rövidnek kell lennie, hogy a hallgatók ne unatkozzanak vagy ne csalódjanak. Használjon néhány alapvető játékstruktúrát és alternatív matematikai fogalmakat.

Készítsen egy egyszerű társasjátékot úgy, hogy megjelöli a kezdő és a befejező szóközöket, és négyzeteket mutat be az egyikből a másikba. Használjon kartont, kartonlapot vagy posztertáblát és laminált anyagot. Készítsen több kártyát matematikai feladatokkal. Változtassa meg a problémákat évfolyamonként. Az első osztályosok számára egyszerű összeadási problémákat használhat, például 3 + 2. Harmadik osztályosoknál használhatja a szorzást. Ne tegye a válaszokat a kártyákra. Helyezzen kártyákat a játéktáblára képpel lefelé, egy halomban. A diákok felváltva válogatják a kártyákat és megoldják a problémát. Ezután ugyanannyi négyzetet mozgathatnak a darabjukkal, mint a válasz. Az első játékos nyer, aki elérte a tábla végét.

Hozzon létre egy fonót, és ossza fel nyolc részre. Mindegyik szakaszon rajzoljon egy szimbólumot, amely egy számértéket képvisel. Például használhat egy nikkel képet az ötös szám képviseletére, vagy egy szerszám képét, amely a megjelenő pontok számát jelenti. Használhat matematikai feladatot, például 3 + 4 vagy 6 x 2, vagy egy töredéket, például 4/2 a 2 szám képviseletére. Változtassa a képeket tanulói osztályzata szerint. Adjon a játékosoknak 100 négyzetből álló számrácsot, 1-től 100-ig jelölve. Kérd meg a játékosokat, hogy pörgessék meg a fonót, és jelöljék ki a rácsukon lévő négyzetek számát, amelyet a fonó mutatója jelez. Az első játékos, aki 100 négyzetet jelöl ki, nyer.

A kockajáték segíthet a diákoknak megérteni a helyértéket. Dobja fel a kockát, és tegye őket a lehető legmagasabb szám elérése érdekében, a kockán lévő számok segítségével a helyértéket. Például, ha dobsz egy 2-est és egy 3-at, akkor a legjobb válasz a 32 lenne. Három kocka felhasználásával egy 6, 1 és 4 tekercsből 641-et kap, és így tovább. Írja le a válaszát, és adja át a kockát a következő játékosnak. Négy vagy öt fordulóból álló sorozat után a diákok hozzáadják pontszámukat. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyer. A változatosság érdekében próbálja meg a lehető legkisebb számot elérni.

  • Ossza meg
instagram viewer