A tanárok a matematika első napján gyakran szembesülnek a hallgatók lelkesedésével, nagyrészt annak a ténynek köszönhető sok diák nem érti, miért kell matematikát tanulnia, és mennyire fontos lesz ez az életükben, amint felnőnek felnőttek. A matematika gyakorlati alkalmazása iránti megbecsülés fejlesztése minden különbséget meg tud tenni abban, hogy a hallgatók sikerrel járnak-e, vagy kiválóan teljesítenek-e a matematika tanulmányában. Az első iskolai matematikai tevékenységek nagyszerű lehetőséget kínálnak arra, hogy bemutassák és érvényesítsék a diákok matematikai megbecsülését.
Ösztönözze a csapat problémamegoldását
Ha a diákok együtt dolgoznak egy probléma megoldásán, ez segít megismerni egymást az óra első napján. Ez ösztönzi a csapatmunkát is. Azok, akik egy STEM területen karriert tesznek, nagy valószínűséggel munkával töltik szakmai életüket csapatok, így ez jó alkalom arra, hogy elmagyarázzuk a hallgatóknak, hogy a matematika nem mindig magányos tevékenység.
A Georgia Public Broadcasting által javasolt Cup Stack játék remek csapatmunka játék harmadik és annál magasabb osztályosoknak. Osszuk el a hallgatókat hat fős csapatokra. Biztosítson minden csapatnak egy gumiszalagot, amelynek hat darab húrja van, mindegyik darab 1-2 láb hosszú, egyenletesen kötve köré. Minden csapat kap hat papírpoharat is, amelyeket együtt kell kialakítaniuk egy piramisba, csak a gumiszalagot és a húrokat használva. Minden csapattársa vezérli az egyik húrot, és elősegíti a gumiszalag kinyitását, egy csésze fölé helyezi és a csészét a helyére emeli. Használjon több csészét egy nagyobb kihíváshoz!
Legyen vizuális az osztálytevékenységek első napja
A vizuális jellegű foglalkozások első napja vonzza a tanulókat, és elősegítheti a tanulást. A kutatások azt mutatják, hogy a legerősebb tanulás akkor következik be, ha az agy különböző területeit használják, például vizuális ábrázolással tanulják meg a számokat. A számlálókat vagy geometriai alakzatokat használó iskolai játékok első napja jó módszer az év végén bevezetésre kerülő fogalmak bevezetésére.
A How Close to 100 játékot a Stanford University School of Education fejlesztette ki a 3. és 8. évfolyam közötti használatra. Mivel a csoport kettesben játszik, ez a csapatmunkára is ösztönöz. Két tanuló kap egy pár számozott dobókockát és egy papírt egy üres 10 × 10 rácstal. Az első tanuló dobja a kockát, majd kitölti a négyzet tömböt a rácson, amely a kockán lévő számokat ábrázolja, sorként és oszlopként értelmezve. Például, ha a kocka 1-et és 3-at mutat, akkor 3 négyzetből álló tömb vízszintes vagy függőleges irányban kitölthető. Ha egy 2 és 3 látható, akkor a kitöltött tömb 2x3 vagy 3x2 négyzet lehet mindkét irányban. A játékosok folytatják, felváltva gurulnak, és kitöltenek négyzettömböket a rács bármely pontján. A játék akkor ér véget, amikor már nem lehet több tömböt hozzáadni. A csapatok úgy versenyezhetnek, hogy megválaszolják a következő kérdést: „Mennyire érte el a 100-at?”
Kombinálja a matematikát és a kreativitást
A vizuális minták megtalálhatók a természetben és a művészetben. Sokaknak matematikai alapjaik vannak, így az első napi osztálytevékenységek, amelyek ötvözik a matematikát és a művészetet, elősegíthetik a diákok érdeklődését. A tessellációk olyan minták, amelyeket egy alak megismétlésével hoznak létre egy síkon. Az ókori görögök és rómaiak mozaikokat készítettek tessellációs mintákkal. Ez a fajta minta a művész M.C. számos alkotásának alapja is. Escher. A hallgatók egy felfedező projekttel fedezhetik fel kreativitásukat, az Exploratorium javaslatára. Az indexkártyából sablon jön létre, az egyik szél mentén görbét vágva, és a levágott darabot a szemközti élhez ragasztva. Egy papíron a diákok kitalálják, hogyan takarják be a felületet a sablon körüli nyomon követéssel, a sablon mozgatásával és újbóli nyomon követésével. A kész terv ezután a felbukkanó minták alapján színezhető.