Yksinkertaisesti sanottuna robotti on mitä tahansa, joka voi liikkua yksin, leluautosta kaukosäätimen pommin diffuusiolaitteeseen. Robotiikan tieteelliseen kokeiluun voi siis liittyä kaikkea yksinkertaisimmista autonomisen liikkeen muodoista monimutkaisiin matematiikka- ja rakennustekniikat, jotka edellyttävät algoritmien ja tietokoneella tuotettujen keinotekoisten tietämystä älykkyys.
Suunnittele robotti

Hyvä esittelykokeilu nuorille opiskelijoille, kuten online-resurssi 101 Science suosittelee, on suunnitella ja valmistaa robotti yksinkertaisimmillaan. Ensimmäinen askel tähän on mielikuvitus: Opiskelijat istuvat alas paperin ja kynän kanssa ja suunnittelevat robotin. Mallit voidaan rakentaa paperileikkauksista teipillä tai liimalla. Opiskelijat selittävät, mihin robotin eri osia käytetään ja miten se toimii. Kannusta opiskelijaa paperimallin mukaan löytämään materiaaleja, jotka soveltuvat parhaiten robotin rakentamiseen. Tämä yksinkertainen rohkaisu suunnitteluprosessiin on loistava aloittelijan robotiikkakokeilu.
lego

Tähtien sota-luojan George Lucasin perustama koulutusrahasto Edutopia kutsuu Lego Mindstorms NXT: tä "parhaaksi siteeksi opettajien (tai vanhempien) ja oppilaita, jotka tulevat mukaan [tunnetun koulutuksen uudistajan] Horace Mannin jälkeen. " Sarjaan kuuluu moottori, anturit ja mekaaniset osat, joita voidaan käyttää a erilaisia robotteja, humanoidista, joka pystyy kävelemään ja puhumaan robotin käsivarteen, ja antaa myös kekseliäisemmille opiskelijoille mahdollisuuden suunnitella omia robottejaan mukana materiaaleja. NXT: n näyttäminen tiedemessuilla antaa opiskelijoille mahdollisuuden selittää liikkuvien osien mekaniikkaa ja ymmärtää paremmin monimutkaisen robotiikan perusteet.
Rubikin kuutio

Kalifornian osavaltion tiedemessut ehdottavat pitkälle edistyneille opiskelijoille toistettavaksi vuoden 2005 näyttelyssä esitetyn projektin: Robikin rakentaminen, joka pystyy ratkaisemaan Rubikin kuution. Varsinainen robotti tehtiin pääasiassa pleksilasista, vaikka kaikki saatavilla olevat materiaalit voidaan korvata. Kuution ratkaisemiseksi askelmoottorit kytkettiin koneisiin, jotka on koodattu C- ja C ++ -laitteisiin Kociemba-algoritmilla. Tietokone voidaan joko ohjelmoida muistamaan kuution tila tai se voidaan upottaa kameroihin, jotta se voi "nähdä" mitä se tekee.