Matematiikkapelien pelaaminen ensimmäisen, toisen ja kolmannen luokan luokkahuoneissa tarjoaa opiskelijoille keinon luoda positiivinen asenne matematiikkaan. Opiskelijoiden lisääntynyt vuorovaikutus antaa heille mahdollisuuden oppia toisiltaan, kun he työskentelevät ajattelun eri tasoilla. Matematiikkapelit tarjoavat nuorille opiskelijoille mahdollisuuden kehittää ja testata ongelmanratkaisustrategioita.
Käytä peliaikaa viisaasti ja suunnittele, että saat parhaan hyödyn matemaattisista peleistä. Määritä pelille erityinen tarkoitus koulutustavoitteiden perusteella ja varmista, että peli vastaa tavoitetta. Salli korkeintaan neljä pelaajaa per peli, jotta vuorot tulevat nopeasti. Pelin suorittamiseen kuluvan ajan pitäisi olla lyhyt, jotta opiskelijat eivät kyllästy tai turhaudu. Käytä muutamia pelin perusrakenteita ja vaihtele matemaattisia käsitteitä.
Luo yksinkertainen lautapeli merkitsemällä alku- ja lopputilat ja tekemällä neliöiden polku toisistaan. Käytä pahvia, pahvia tai julistetta ja laminaattia. Tee useita kortteja, joissa on matemaattisia tehtäviä. Vaihda ongelmat luokan mukaan. Ensimmäiselle luokalle voit käyttää yksinkertaisia lisäysongelmia, kuten 3 + 2. Kolmannelle luokalle voit käyttää kertolaskua. Älä laita vastauksia kortteihin. Aseta kortit pelilaudalle kuvapuoli alaspäin kasaan. Opiskelijat valitsevat kortit vuorotellen ja ratkaisevat ongelman. Sitten he voivat siirtää soittokappaleensa saman määrän neliöitä kuin vastaus. Ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa pöydän loppuun, voittaa.
Luo kehruu ja jaa se kahdeksaan osaan. Piirrä kuhunkin osaan symboli, joka edustaa lukuarvoa. Voit esimerkiksi käyttää nikkelikuvaa edustamaan numeroa viisi tai kuvaa kuvasta, joka edustaa näytettävien pisteiden lukumäärää. Voit käyttää numeroa 2 edustamaan matemaattista tehtävää, kuten 3 + 4 tai 6 x 2, tai murtolukua, kuten 4/2. Vaihda kuvia opiskelijoiden palkkaluokan mukaan. Anna pelaajille numeroruudukko, jossa on 100 neliötä, merkitty 1: stä 100: een. Pyydä pelaajia pyörittämään kiekkoa ja merkitsemään ruudukolle niiden ruutujen lukumäärä, joita edustaa kiekon osoittimen osoittama symboli. Ensimmäinen pelaaja, joka merkitsee 100 ruutua, voittaa.
Nopapeli voi auttaa opiskelijoita ymmärtämään paikan arvoa. Kierrä noppaa ja laita ne, jotta saat mahdollisimman suuren lukumäärän, käyttämällä nopan numeroita edustamaan paikan arvoa. Esimerkiksi, jos heität 2 ja 3, paras vastauksesi olisi 32. Käyttämällä 3 noppaa, rullan 6, 1 ja 4 pitäisi antaa sinulle 641 ja niin edelleen. Kirjoita vastauksesi muistiin ja anna nopat seuraavalle pelaajalle. Neljän tai viiden kierroksen sarjan jälkeen opiskelijat lisäävät pisteet. Pelaaja, jolla on eniten pisteitä, voittaa. Yritä tehdä pienin mahdollinen määrä vaihtelevuuden vuoksi.