La práctica de la multiplicación y la memorización de las tablas de multiplicar pueden ser desafiantes y tediosas. Un juego de mesa que permite a los estudiantes practicar las tablas de multiplicar en un orden aleatorio ayudará a reforzar el aprendizaje de una manera amigable y competitiva. Haga un juego de mesa de multiplicación con algunos elementos disponibles en su salón de clases.
Con la cartulina, un lápiz y una regla, divida el perímetro del tablero en rectángulos de 2 por 2 pulgadas. Dibuja cuatro espacios de juego iguales a lo largo de los bordes horizontales. Dibuja cinco espacios iguales a lo largo de los bordes verticales. Superponga los espacios de juego en las cuatro esquinas, de modo que tenga un total de 14 espacios alrededor del perímetro del tablero de juego.
Escriba "Inicio" en la esquina inferior derecha de la pizarra. A continuación, escriba "1", "2" y "3" en los espacios horizontales inferiores ("3" estará en el espacio en la esquina izquierda del tablero de juego). A continuación, escriba "4", "5" y "6" en los espacios del lado izquierdo de la pizarra. Escriba "Punto libre" en la esquina superior izquierda. Escriba "7" y "8" en la fila superior de espacios y "9" en la esquina superior derecha. Por último, escriba "10", "11" y "12" en el lado derecho.
Reúna de una a cuatro fichas según la cantidad de equipos o jugadores. Reúna un dado o dos dados según el nivel de habilidad de los jugadores con tablas de multiplicar hasta el 12. Si los jugadores pueden multiplicar hasta 12x12, use dos dados. Si los jugadores pueden multiplicar hasta 6x12, usa uno.
Coloque cada ficha en el espacio "Inicio". Haga que un estudiante lance los dados, luego mueva su ficha el mismo número de lugares que lanzó. Haga que el estudiante multiplique el número en el espacio del juego con el número que se muestra en los dados. Si el alumno responde correctamente al problema de multiplicación, gana un punto. Si responde incorrectamente, el siguiente jugador puede robar el punto respondiendo el problema.
Proceda alrededor del tablero. Si un jugador aterriza en el "Espacio libre", gana un punto sin responder un problema de multiplicación. Si un jugador avanza completamente alrededor del tablero en un turno, obtiene un punto de bonificación. Juegue hasta que el interés de los estudiantes comience a declinar. Sume todos los puntos para determinar el ganador.