Los maestros a menudo enfrentan una falta de entusiasmo en los estudiantes el primer día de clase de matemáticas, debido en gran parte al hecho de que Muchos estudiantes no entienden por qué necesitan estudiar matemáticas y lo importante que será en sus vidas a medida que crezcan en adultos. Desarrollar una apreciación por las aplicaciones prácticas de las matemáticas puede marcar la diferencia en si los estudiantes tienen éxito o sobresalen en su estudio de las matemáticas. Las actividades de matemáticas del primer día de clases ofrecen una gran oportunidad para presentar y reforzar el aprecio de los estudiantes por las matemáticas.
Fomentar la resolución de problemas en equipo
Hacer que los estudiantes trabajen juntos en la solución de un problema les ayuda a conocerse el primer día de clase. También fomenta el trabajo en equipo. Aquellos que hacen una carrera en un campo STEM probablemente pasarán su vida profesional trabajando en equipos, por lo que este es un buen momento para explicarles a los estudiantes que las matemáticas no siempre son un actividad.
El juego Cup Stack, sugerido por Georgia Public Broadcasting, es un gran juego de trabajo en equipo para tercer grado en adelante. Divida a los estudiantes en equipos de seis. Proporcione a cada equipo una banda elástica que tenga seis trozos de cuerda, cada trozo de 1 a 2 pies de largo, atados uniformemente alrededor. A cada equipo también se le dan seis vasos de papel que deben trabajar juntos para organizar en una pirámide, usando solo la goma elástica y las cuerdas. Cada compañero de equipo controla una de las cuerdas y ayuda a abrir la goma elástica, colocarla sobre una taza y colocarla en su lugar. ¡Usa más tazas para un desafío mayor!
Haga que las actividades del primer día de clase sean visuales
Las actividades del primer día de clase que son de naturaleza visual involucrarán a los estudiantes y pueden ayudarlos a aprender. Las investigaciones muestran que el aprendizaje más poderoso ocurre cuando se utilizan diferentes áreas del cerebro, como aprender sobre números a través de representaciones visuales. Los juegos del primer día de clases que usan contadores o formas geométricas son una buena manera de introducir conceptos que se presentarán más adelante en el año.
El juego How Close to 100 fue desarrollado por la Escuela de Educación de la Universidad de Stanford para su uso por los grados 3 a 8. Dado que el grupo se juega en parejas, también fomenta el trabajo en equipo. A dos estudiantes se les da un par de dados numerados y un papel con una cuadrícula en blanco de 10 × 10. El primer estudiante lanza los dados y luego llena una matriz de cuadrados en la cuadrícula que representa los números en los dados, interpretados como fila y columna. Por ejemplo, si los dados muestran un 1 y un 3, se puede rellenar una matriz de 3 cuadrados en dirección horizontal o vertical. Si se muestran un 2 y un 3, la matriz completa puede ser de 2 por 3 o de 3 por 2 cuadrados en cualquier dirección. Los jugadores continúan, turnándose para rodar y completar conjuntos de cuadrados en cualquier lugar de la cuadrícula. El juego termina cuando no se pueden agregar más matrices. Los equipos pueden competir respondiendo la pregunta: "¿Qué tan cerca de 100 llegaste?"
Combinar matemáticas y creatividad
Los patrones visuales se encuentran en toda la naturaleza y el arte. Muchos tienen una base matemática, por lo que las actividades de clase del primer día que combinan matemáticas y arte pueden ayudar a despertar el interés de los estudiantes. Los teselados son patrones creados repitiendo una forma en un plano. Los antiguos griegos y romanos crearon mosaicos con patrones de teselación. Este tipo de patrón también es la base de muchas de las creaciones del artista M.C. Escher. Los estudiantes pueden explorar su creatividad con un proyecto de teselación, como sugiere el Exploratorium. Se crea una plantilla a partir de una tarjeta de índice cortando una curva a lo largo de un borde y pegando con cinta la pieza cortada en el borde opuesto. En una hoja de papel, los estudiantes descubren cómo cubrir la superficie trazando alrededor de la plantilla, moviendo la plantilla y trazando nuevamente. El diseño terminado se puede colorear según los patrones que surgen.