At spille matematikspil i klasserne i første, anden og tredje klasse giver eleverne et middel til at skabe en positiv holdning til matematik. Den øgede interaktion mellem studerende giver dem mulighed for at lære af hinanden, når de arbejder på forskellige niveauer af tænkning. Matematikspil giver unge studerende mulighed for at udvikle og teste problemløsningsstrategier.
Brug spilletid klogt og planlæg at få mest muligt ud af matematiske spil. Bestem et specifikt formål med spillet baseret på uddannelsesmæssige mål, og sørg for, at spillet matcher målet. Tillad ikke mere end fire spillere pr. Spil, så svingene kommer hurtigt. Den tid, det tager at gennemføre et spil, skal være kort, så de studerende ikke keder sig eller er frustrerede. Brug et par grundlæggende spilstrukturer og alternative matematiske koncepter til variation.
Opret et simpelt brætspil ved at markere begyndende og slutte mellemrum og lave en sti med firkanter fra den ene til den anden. Brug pap, karton eller plakat og laminat. Lav flere kort med matematiske problemer på. Varier problemerne efter karakterniveau. For første klassere kan du bruge enkle tilføjelsesproblemer, såsom 3 + 2. For tredjeklassinger kan du bruge multiplikation. Sæt ikke svarene på kortene. Placer kortene på spillebrættet med forsiden nedad i en bunke. Studerende skiftes til at vælge kortene og løse problemet. De kan derefter flytte deres spillebrik det samme antal firkanter som svaret. Den første spiller, der når slutningen af brættet, vinder.
Opret en spinner og del den i otte sektioner. På hvert af sektionerne tegner du et symbol, der repræsenterer en talværdi. For eksempel kan du bruge et billede af en nikkel til at repræsentere nummer fem eller et billede af en matrix, der repræsenterer antallet af prikker, der vises. Du kan bruge et matematisk problem, såsom 3 + 4 eller 6 x 2, eller en brøk som 4/2 til at repræsentere tallet 2. Varier billederne i henhold til dine studerendes karakterniveau. Giv spillerne et talgitter med 100 firkanter markeret 1 til 100. Få spillere til at dreje spinderen og markere antallet af firkanter på deres gitter repræsenteret af symbolet angivet med spindermarkøren. Første spiller, der markerer 100 firkanter, vinder.
Et terningespil kan hjælpe eleverne med at forstå stedets værdi. Rul terningerne og læg dem for at gøre det højeste antal muligt ved hjælp af numrene på terningerne til at repræsentere stedværdi. For eksempel, hvis du ruller en 2 og en 3, ville dit bedste svar være 32. Brug af 3 terninger, en rulle på 6, 1 og 4 skal give dig 641 osv. Skriv dit svar og send terningerne til den næste spiller. Efter en serie på fire eller fem runder tilføjer eleverne deres score. Spilleren med den højeste score vinder. For variation, prøv at lave det mindste antal muligt.