Най-просто казано, робот е всичко, което може да се движи самостоятелно, от автомобил играчка до устройство за дифузия на бомби с дистанционно управление. Следователно научният експеримент в роботиката може да включва всичко - от най-простите форми на автономно движение до сложни математически и строителни техники, които изискват работещи познания по алгоритми и компютърно генерирани изкуствени интелигентност.
Проектирайте робот
Един добър въвеждащ експеримент за млади ученици, както се препоръчва от онлайн ресурса 101 Science, е да се проектира и работи върху изграждането на робот, в най-простата му форма. Първата стъпка към това е въображението: учениците сядат с лист хартия и молив и проектират робот. Моделите могат да бъдат изградени от изрези от хартия с лента или лепило. Студентите обясняват за какво се използват различните части на робота и как ще работи. От хартиения модел насърчете ученика да намери материали, които са най-подходящи за конструкцията на робота. Това просто насърчаване на процеса на проектиране е чудесен експеримент по роботика за начинаещи.
Лего
Образователната фондация Edutopia, основана от създателя на „Междузвездни войни“ Джордж Лукас, нарича Lego Mindstorms NXT „най-добрата връзка между учителите (или родителите) и ученици да дойдат след [известния реформатор в образованието] Хорас Ман. " Комплектът се доставя с мотор, сензори и механични части, които могат да се използват за сглобяване на разнообразие от роботи, от хуманоид, който може да ходи и говори с роботизирана ръка, а също така позволява на по-изобретателни ученици да проектират свои собствени роботи с предоставените материали. Показването на NXT на научен панаир дава възможност на учениците да обяснят механиката на движещите се части и да разберат по-добре основите на сложната роботика.
Кубчето на Рубик
За високо напреднали студенти Калифорнийският щатски научен панаир предлага да се възпроизведе проект, представен на изложението му през 2005 г.: изграждане на робот, способен да реши куба на Рубик. Действителният робот е направен предимно от плексиглас, въпреки че всички налични материали могат да бъдат заменени. За да се реши кубът, стъпковите двигатели бяха свързани към машина, кодирана в C и C ++ с алгоритъма на Kociemba. Компютърът може или да бъде програмиран да запомня състоянието на куба, или да бъде вграден с камери, така че да може да „види“ какво прави.