Bir iskambil destesi, beşinci sınıf öğrencilerinin hayati matematik kavramlarını uygulamalarına yardımcı olacak çok yönlü bir araçtır. Oyunları, eğitim değerlerini en üst düzeye çıkarmak için küçük değişikliklerle ortak kart oyunlarından sonra modelleyebilirsiniz. Ek olarak, standart bir iskambil destesinin doğasında bulunan esneklik, çok sayıda beşinci sınıf öğrencilerinin alıştırma yapmasına yardımcı olmak için özel olarak tasarlanmış yepyeni oyunlar yaratma olanakları önemli beceriler.
Hesaplama Uygulaması için Standart Oyunları Değiştirin
Beşinci sınıf matematik için Ortak Çekirdek Devlet Standartları Girişimi'nin odak noktalarından biri, akıcılığı dört temel işlemle tamamlamaktır. Bu, öğrencilerin problemleri otomatik olarak çözmek için gereken hızı ve doğruluğu geliştirmeleri gerektiği anlamına gelir. Kart oyunları, flash kartlar ve rastgele sayı üreteçleri olarak hareket ederek bu amaca yardımcı olabilir. Yüz kartlarını ve onlarcasını çıkarın. Yer değerine izin vermek için yalnızca dokuzlu asları kullanarak oyun oynayın. Örneğin, her tur için birden fazla kartı çevirerek ve üzerlerinde önceden belirlenmiş bir matematik hesaplaması yaparak tanıdık Savaş oyununu değiştirin. Daha büyük cevaba sahip olan oyuncu, tüm kartları oyunda tutar ve oyunun sonunda en fazla karta sahip olan kişi kazanır.
Rastgele Sayılar Üretmek için Kartları Kullanın
Beşinci sınıf öğrencileri, cebirsel düşünmeye girişlerinin bir parçası olarak sayılarla ilgili kavramları anlarlar. Analiz için sonsuz sayıda rastgele sayı oluşturmak için kartları kullanın. Yüzlü kartları ve onlukları desteden çıkarın ve birden çok basamaklı bir sayı oluşturmak için iki ila yedi sayı kartı seçin. Bu rastgele oluşturulmuş sayıyı, asal çarpanlara ayırma, bölünebilirlik kurallarının uygulanması veya asal veya bileşik sayı olarak sınıflandırma yapmak için kullanın. Oyuncuları hesaplama hızı, grubun en büyük asal sayısını bulma veya en çok faktörlü bir sayı üretme konusunda ödüllendiren oyunlar oluşturun.
Kartlarla Değerli Bir Oyun Oynayın
Beşinci sınıf öğrencilerinin, basamak değeri bilgilerini milyonlarca ve ondalık kesirleri içerecek şekilde genişletmeleri beklenir. Kartları yerleştirmek için kağıt üzerinde boş noktalar bulunan bir oyun tahtası oluşturun. İsterseniz ondalık sayı eklemek için bir yer seçin. Yüz kartları ve onlukları çıkarılmış bir deste kart kullanın veya bunlardan birini belirlenmiş "sıfır" kart olarak kullanın. Oyuncular sırayla kapalı desteden bir kart seçer ve boş bir yere tahtalarına koyarlar. En büyük (veya en küçük) sayıyı oluşturan oyuncu turu kazanır.
Oyun Kartları ile Kesir Oyunları Yaratın
Beşinci sınıfta öğrencilerden denk kesirler, kesirleri karşılaştırma ve kesirlerle hesaplama konularında bilgilerini artırmaları beklenmektedir. Yüz kartları çıkarılmış bir iskambil destesi kullanın. Desteyi karıştırın ve her oyuncuya iki kart dağıtın. Her oyuncu, büyük sayıyı payda ve küçük sayıyı pay olarak belirleyerek bir kesir oluşturmak için kartları kullanır. Oyuncular, en büyük kesre kimin sahip olduğunu keşfetmek için oluşturdukları kesirleri karşılaştırabilir. Alternatif olarak, bir oyuncu kendi orijinal bölümünden daha büyük veya daha küçük bir kesir oluşturana kadar her biri iki karttan oluşan yeni turlar dağıtılabilir. Beraberlik durumunda, orijinal ve ikinci kesirler arasında en büyük farka sahip olan oyuncu raundu kazanır.