Kocka Rubik, ki jo je ustvaril madžarski izumitelj Erno Rubik, velja za eno najbolje prodajanih igrač na svetu. Tudi med recesijo je svetovna prodaja Rubikove kocke leta 2008 dosegla 15 milijonov. Matematični in intelektualni izziv, ki opredeljuje Rubikovo kocko, daje šolskim otrokom priložnost, da oblikujejo več projektov za znanstveni sejem.
Primerjava različnih metod reševanja Rubikove kocke je lahko predmet projekta znanstvenega sejma. Ta projekt določa najhitrejšo metodo, s katero je mogoče rešiti Rubikovo kocko. Študent mora opraviti raziskavo, da se nauči več načinov za reševanje Rubikove kocke. Ko študent prepozna različne rešitvene metode in jih vadi, si mora z vsakim postopkom določiti čas Rubikove kocke. Po tem, ko se je časovno preizkusil v številnih preskusih posamezne metode in izračunal povprečni čas rešitve, je študent lahko prepozna najhitrejšo metodo Rubikove kocke in razloži, zakaj meni, da je najhitreje.
Študent, ki ga bolj zanimajo psihološke vede, lahko z Rubikovo kocko ustvari projekt znanstvenega sejma, ki se osredotoča na kognitivni razvoj. Rubikova kocka je uganka, v kateri lahko uživajo posamezniki vseh starosti; Svetovno združenje kock navaja triletne otroke kot reševalce Rubikove kocke. Znanstveni projekt, osredotočen na kognitivni razvoj, bo odgovoril, ali starost vpliva na Rubikovo Uspešnost reševanja kock z združevanjem prostovoljcev v več starostnih skupin in merjenjem njihove sposobnosti reši kocko.
Za naprednejše študente z računalniškimi izkušnjami lahko Rubikova kocka služi kot osnova za projekt sejma računalniškega programiranja. Primer cilja takšnega projekta bi bil ustvariti program, ki izračuna poteze, potrebne za reševanje Rubikove kocke, ko uporabnik vnese podatke o svojem položaju. Povprečni čas ali povprečno število potez, ki jih predlaga program za rešitev Rubikove kocke, je lahko predmet takega projekta.
Projekt znanstvenega sejma ne sme biti samo reševanje Rubikove kocke. Različne barve Rubikove kocke lahko ustvarijo več vzorcev. Projekt znanstvenega sejma lahko preuči različne vrste vzorcev, ki jih je mogoče ustvariti iz Rubikove kocke. Za vsak geometrijski vzorec lahko študent določi število potez, potrebnih za ustvarjanje vzorca, in ugotovi, kateri deli so se premaknili iz prvotne konfiguracije.