Jocuri matematice clasa întâi, a doua și a treia

Jucarea jocurilor de matematică în clasele I, II și III oferă elevilor un mijloc de a stabili o atitudine pozitivă față de matematică. Interacțiunea sporită dintre elevi le permite să învețe unul de la altul, deoarece operează la diferite niveluri de gândire. Jocurile matematice oferă o oportunitate tinerilor studenți de a dezvolta și testa strategii de rezolvare a problemelor.

Folosiți cu înțelepciune timpul jocului și planificați să obțineți cele mai multe beneficii din jocurile de matematică. Stabiliți un scop specific jocului pe baza obiectivelor educaționale și asigurați-vă că jocul se potrivește obiectivului. Nu permiteți mai mult de patru jucători pe joc, astfel încât rândurile să vină rapid. Timpul necesar pentru a finaliza un joc ar trebui să fie scurt, astfel încât elevii să nu se plictisească sau să nu se frustreze. Folosiți câteva structuri de bază de joc și alternați concepte matematice pentru varietate.

Creați un joc de masă simplu marcând spațiile de început și de sfârșit și făcând o cale de pătrate de la unul la altul. Folosiți carton, carton sau poster și laminat. Faceți mai multe cărți cu probleme de matematică pe ele. Variați problemele în funcție de nivelul de clasă. Pentru elevii din clasa întâi, puteți utiliza probleme simple de adunare, cum ar fi 3 + 2. Pentru elevii de clasa a III-a, puteți utiliza multiplicarea. Nu puneți răspunsurile pe cărți. Așezați cărțile pe tabla de joc cu fața în jos într-o grămadă. Elevii iau pe rând cărțile și rezolvă problema. Apoi își pot muta piesa de joc la același număr de pătrate ca și răspunsul. Primul jucător care ajunge la sfârșitul tabloului câștigă.

instagram story viewer

Creați un filator și împărțiți-l în opt secțiuni. Pe fiecare dintre secțiuni desenează un simbol care reprezintă o valoare numerică. De exemplu, puteți utiliza o imagine a unui nichel pentru a reprezenta numărul cinci sau o imagine a unei matrițe reprezentând numărul de puncte afișate. Puteți utiliza o problemă matematică, cum ar fi 3 + 4 sau 6 x 2, sau o fracție precum 4/2 pentru a reprezenta numărul 2. Variați imaginile în funcție de nivelul elevilor. Oferiți jucătorilor o grilă numerică cu 100 de pătrate, marcate de la 1 la 100. Rugați jucătorii să rotească spinnerul și să marcheze numărul de pătrate de pe grila lor reprezentat de simbolul indicat de indicatorul spinner. Primul jucător care marchează 100 de pătrate câștigă.

Un joc de zaruri îi poate ajuta pe elevi să înțeleagă valoarea locului. Aruncați zarurile și puneți-le pentru a face cel mai mare număr posibil, folosind numerele de pe zaruri pentru a reprezenta valoarea locului. De exemplu, dacă aruncați un 2 și un 3, cel mai bun răspuns ar fi 32. Folosind 3 zaruri, o aruncare de 6, 1 și 4 ar trebui să vă dea 641 și așa mai departe. Notați-vă răspunsul și dați zarurile următorului jucător. După o serie de patru sau cinci runde, elevii își adaugă scorurile. Jucătorul cu cel mai mare scor câștigă. Pentru varietate, încercați să faceți cel mai mic număr posibil.

Teachs.ru
  • Acțiune
instagram viewer