Spēlējot matemātikas spēles pirmās, otrās un trešās klases klasēs, skolēniem tiek nodrošināta pozitīva attieksme pret matemātiku. Palielināta studentu mijiedarbība ļauj viņiem mācīties vienam no otra, darbojoties dažādos domāšanas līmeņos. Matemātikas spēles dod iespēju jaunajiem studentiem izstrādāt un pārbaudīt problēmu risināšanas stratēģijas.
Izmantojiet spēles laiku saprātīgi un plānojiet gūt maksimālu labumu no matemātikas spēlēm. Nosakiet konkrētu spēles mērķi, pamatojoties uz izglītības mērķiem, un pārliecinieties, ka spēle atbilst mērķim. Vienā spēlē nedrīkst atļaut vairāk par četriem spēlētājiem, lai pagriezieni notiktu ātri. Spēles pabeigšanai vajadzīgajam laikam jābūt īsam, lai studenti neapgrūtinātos un neapmierinātu. Izmantojiet dažas pamata spēles struktūras un dažādus matemātikas jēdzienus.
Izveidojiet vienkāršu galda spēli, atzīmējot sākuma un beigu atstarpes un izveidojot kvadrātu ceļu no viena uz otru. Izmantojiet kartonu, kartonu vai plakātu dēlīti un laminātu. Izveidojiet vairākas kartes ar matemātikas uzdevumiem. Atšķiriet problēmas atbilstoši pakāpes līmenim. Pirmklasniekiem varat izmantot vienkāršas pievienošanas problēmas, piemēram, 3 + 2. Trešo klašu skolēniem varat izmantot reizināšanu. Nelieciet atbildes uz kartītēm. Novietojiet kārtis uz spēles galda ar kaudzi uz leju uz leju. Studenti pēc kārtas izvēlas kārtis un risina problēmu. Pēc tam viņi var pārvietot savu spēles gabalu tikpat daudz kvadrātu kā atbilde. Uzvar pirmais spēlētājs, kurš sasniedzis dēļa galu.
Izveidojiet vērpēju un sadaliet to astoņās daļās. Katrā no sadaļām uzzīmējiet simbolu, kas apzīmē skaitļa vērtību. Piemēram, jūs varat izmantot niķeļa attēlu, lai attēlotu skaitli pieci, vai matricas attēlu, kas apzīmē parādīto punktu skaitu. Lai attēlotu skaitli 2, varat izmantot matemātikas uzdevumu, piemēram, 3 + 4 vai 6 x 2, vai daļu, piemēram, 4/2. Mainiet attēlus atbilstoši savu skolēnu pakāpei. Dodiet spēlētājiem ciparu režģi ar 100 kvadrātiem, kas atzīmēti no 1 līdz 100. Ļaujiet spēlētājiem vērpt vērpēju un atzīmēt kvadrātu skaitu uz režģa, ko apzīmē simbols, ko norāda vērpēja rādītājs. Pirmais spēlētājs, kurš atzīmējis 100 kvadrātus, uzvar.
Kauliņu spēle studentiem var palīdzēt saprast vietas vērtību. Ritiniet kauliņus un ielieciet tos, lai būtu pēc iespējas lielāks skaitlis, izmantojot skaitļus uz kauliņiem, lai attēlotu vietas vērtību. Piemēram, ja jūs metat 2 un 3, vislabākā atbilde būs 32. Izmantojot 3 kauliņus, ruļļos ar 6, 1 un 4 jums vajadzētu dot 641 utt. Pierakstiet savu atbildi un nododiet kauliņu nākamajam spēlētājam. Pēc četru vai piecu kārtu sērijas studenti pievieno savus rādītājus. Uzvar spēlētājs ar visaugstāko punktu skaitu. Dažādības labad mēģiniet izdarīt pēc iespējas mazāku skaitli.