운동학 방정식: 각 공식을 사용하는시기 및 방법 (유도 포함)

운동학 방정식은 일정한 가속을받는 물체의 움직임을 설명합니다. 이 방정식은 움직이는 물체의 시간, 위치, 속도 및 가속도의 변수를 연관시켜 다른 변수가 알려진 경우 이러한 변수 중 하나를 해결할 수 있도록합니다.

아래는 한 차원에서 일정한 가속 운동을하는 물체의 묘사입니다. 변수 시간, 위치는 엑스, 속도 V 및 가속 . 아래 첨자 나는에프 각각 "초기"와 "최종"을 의미합니다. 가정합니다 = 0에서 엑스나는V나는.

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운동학 방정식 목록

한 차원에서 작업 할 때 적용되는 세 가지 기본 운동학 방정식이 아래에 나열되어 있습니다. 이러한 방정식은 다음과 같습니다.

\ # \ text {1 :} v_f = v_i + at \\ \ # \ text {2 :} x_f = x_i + v_i t + \ frac 1 2 at ^ 2 \\ \ # \ text {3 :} (v_f) ^ 2 = (v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i)

운동학 방정식에 대한 참고 사항

  • 이 방정식은 일정한 가속도에서만 작동합니다 (일정한 속도의 경우 0 일 수 있음).
  • 읽은 소스에 따라 최종 수량에 아래 첨자가 없을 수 있습니다. 에프, 및 / 또는 함수 표기법으로 다음과 같이 표현 될 수 있습니다. x (t) - 읽다 "엑스 시간의 함수로 "또는"엑스 시간에 ”– 그리고 v (t). 참고 x (t) 그 뜻이 아냐 엑스 곱하기 !
  • 때때로 수량 엑스에프 -x나는 쓰여지 다

    Δx, 의미 "변화 엑스, "또는 간단히 , 변위를 의미합니다. 모두 동등합니다. 위치, 속도 및 가속도는 벡터 수량이며, 이는 관련 방향이 있음을 의미합니다. 한 차원에서 방향은 일반적으로 기호로 표시됩니다. 양의 양은 양의 방향이고 음의 양은 음의 방향입니다. 첨자: "0"은 대신 초기 위치 및 속도에 사용될 수 있습니다. 나는. 이 "0"은 "at = 0 "및 엑스0V0 일반적으로 "x-naught"및 "v-naught"로 발음됩니다. * 방정식 중 하나만 시간을 포함하지 않습니다. 주어진 것을 작성하고 사용할 방정식을 결정할 때 이것이 핵심입니다!

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특별한 경우: 자유 낙하

자유 낙하 운동은 공기 저항이없는 상태에서 중력만으로 가속하는 물체의 운동입니다. 동일한 운동학 방정식이 적용됩니다. 그러나 지구 표면 근처의 가속도 값은 알려져 있습니다. 이 가속도의 크기는 종종 다음과 같이 표현됩니다. , 여기서 g = 9.8m / s2. 이 가속도의 방향은 지구 표면을 향해 아래쪽입니다. (일부 출처는 대략적인 10m / s로2, 및 다른 사용자는 소수점 이하 두 자리 이상으로 정확한 값을 사용할 수 있습니다.)

1 차원에서 운동학 문제에 대한 문제 해결 전략 :

    상황에 대한 다이어그램을 스케치하고 적절한 좌표계를 선택하십시오. (그것을 상기 엑스, V 모두 벡터 수량이므로 명확한 양의 방향을 지정하면 기호를 추적하기가 더 쉽습니다.)

    알려진 수량 목록을 작성하십시오. (때로는 알려진 것이 명확하지 않을 때가 있습니다. "휴식에서 시작"과 같은 문구를 찾으십시오. V나는 = 0, 또는“땅에 부딪혔다”는 의미는 엑스에프 = 0 등)

    질문에서 원하는 수량을 결정하십시오. 당신이 풀어야 할 미지의 것은 무엇입니까?

    적절한 운동학 방정식을 선택합니다. 이것은 알려지지 않은 수량과 알려진 수량을 포함하는 방정식입니다.

    미지수에 대한 방정식을 풀고 알려진 값을 대입하고 최종 답을 계산합니다. (유닛에주의하세요! 때로는 계산하기 전에 단위를 변환해야합니다.)

1 차원 운동학 예제

예 1 : 한 광고는 스포츠카가 2.7 초 안에 0에서 60mph까지 주행 할 수 있다고 주장합니다. 이 차의 가속도는 얼마입니까?2? 이 2.7 초 동안 얼마나 멀리 이동합니까?

해결책:

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알려진 수량과 알려지지 않은 수량 :

v_i = 0 \ text {mph} \\ v_f = 60 \ text {mph} \\ t = 2.7 \ text {s} \\ x_i = 0 \\ a = \ text {?} \\ x_f = \ text {? }

질문의 첫 번째 부분은 알려지지 않은 가속도를 해결해야합니다. 여기에서 방정식 # 1을 사용할 수 있습니다.

v_f = v_i + at \는 a = \ frac {(v_f-v_i)} t를 의미합니다.

그러나 숫자를 연결하기 전에 60mph를 m / s로 변환해야합니다.

60 \ cancel {\ text {mph}} \ Bigg (\ frac {0.477 \ text {m / s}} {\ cancel {\ text {mph}}} \ Bigg) = 26.8 \ text {m / s}

따라서 가속은 다음과 같습니다.

a = \ frac {(26.8-0)} {2.7} = \ underline {\ bold {9.93} \ text {m / s} ^ 2}

그 시간에 얼마나 멀리 가는지 알아보기 위해 방정식 # 2를 사용할 수 있습니다.

x_f = x_i + v_it + \ frac 1 2 at ^ 2 = \ frac 1 2 \ times 9.93 \ times 2.7 ^ 2 = \ underline {\ bold {36.2} \ text {m}}

예 2 : 1.5m 높이에서 15m / s의 속도로 공을 던집니다. 땅에 떨어졌을 때 얼마나 빨리 가고 있습니까? 땅에 닿는 데 얼마나 걸립니까?

해결책:

(이미지 3 삽입)

알려진 수량과 알려지지 않은 수량 :

x_i = 1.5 \ text {m} \\ x_f = 0 \ text {m} \\ v_i = 15 \ text {m / s} \\ a = -9.8 \ text {m / s} ^ 2 \\ v_f =? \\ t =?

첫 번째 부분을 풀기 위해 방정식 # 3을 사용할 수 있습니다.

(v_f) ^ 2 = (v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i) \ implies v_f = \ pm \ sqrt {(v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i)}

모든 것이 이미 일관된 단위에 있으므로 값을 연결할 수 있습니다.

v_f = \ pm \ sqrt {15 ^ 2 + 2 (-9.8) (0-1.5)} = \ pm \ sqrt {254.4} \ approx \ pm16 \ text {m / s}

여기에는 두 가지 해결책이 있습니다. 어느 것이 맞습니까? 다이어그램에서 최종 속도가 음수 여야 함을 알 수 있습니다. 그래서 대답은 :

v_f = \ underline {\ bold {-16} \ text {m / s}}

시간을 풀기 위해 방정식 # 1 또는 방정식 # 2를 사용할 수 있습니다. 방정식 # 1은 작업하기가 더 간단하므로 다음을 사용합니다.

v_f = v_i + at \ implies t = \ frac {(v_f-v_i)} {a} = \ frac {(-16-15)} {-9.8} \ approx \ underline {\ bold {3.2} \ text {s }}

이 질문의 첫 번째 부분에 대한 답은 0m / s가 아닙니다. 공이 착지 한 후 속도가 0이되는 것은 사실이지만, 이 질문은 임팩트 전 스플릿 초에 얼마나 빠르게 진행되고 있는지 알고 싶어합니다. 공이지면에 닿으면 가속도가 일정하지 않기 때문에 운동학 방정식이 더 이상 적용되지 않습니다.

발사체 운동에 대한 운동 학적 방정식 (2 차원)

발사체는 지구의 중력의 영향을 받아 2 차원으로 움직이는 물체입니다. 유일한 가속도는 중력 때문이므로 경로는 포물선입니다. 발사체 운동에 대한 운동학 방정식은 위에 나열된 운동학 방정식과 약간 다른 형태를 취합니다. 우리는 수평과 같이 서로 수직 인 모션 구성 요소를 사용합니다. 엑스 방향과 수직 와이 방향 – 독립적입니다.

발사체 운동 운동학 문제에 대한 문제 해결 전략 :

    상황의 다이어그램을 스케치하십시오. 1 차원 모션과 마찬가지로 시나리오를 스케치하고 좌표계를 나타내는 것이 유용합니다. 라벨을 사용하는 대신 엑스, V 위치, 속도 및 가속도의 경우 각 차원의 동작에 개별적으로 레이블을 지정하는 방법이 필요합니다.

    가로 방향의 경우 가장 일반적으로 엑스 위치 및 V엑스 속도의 x 구성 요소에 대해 (가속도는이 방향에서 0이므로 변수가 필요하지 않습니다.) 와이 방향, 사용하는 것이 가장 일반적입니다 와이 위치 및 V와이 속도의 y 성분에 대해. 가속도에 레이블을 지정할 수 있습니다. 와이 또는 중력에 의한 가속도를 알고 있다는 사실을 사용할 수 있습니다. 음의 y 방향으로 대신 사용하십시오.

    문제를 수직 및 수평 운동의 두 섹션으로 분할하여 알려진 수량과 알려지지 않은 수량 목록을 작성합니다. 삼각법을 사용하여 축을 따라 있지 않은 벡터 수량의 x 및 y 구성 요소를 찾습니다. 이를 두 개의 열에 나열하면 도움이 될 수 있습니다.

    (표 1 삽입)

    참고: 속도가 각도와 함께 크기로 주어지면 Ѳ, 수평 위, 벡터 분해를 사용하십시오. V엑스= vcos (Ѳ)V와이= vsin (Ѳ).

    이전의 세 가지 운동학 방정식을 고려하여 각각 x 및 y 방향에 적용 할 수 있습니다.

    X 방향 :

    x_f = x_i + v_xt

    Y 방향 :

    v_ {yf} = v_ {yi} -gt \\ y_f = y_i + v_ {yi} t- \ frac 1 2 gt ^ 2 \\ (v_ {yf}) ^ 2 = (v_ {yi}) ^ 2- 2g (y_f-y_i)

    가속도는 와이 up이 양수라고 가정하면 방향은 -g입니다. 일반적인 오해는 g = -9.8 m / s입니다.2, 그러나 이것은 올바르지 않습니다. 그 자체는 단순히 가속도의 크기입니다: g = 9.8 m / s2이므로 가속도를 음수로 지정해야합니다.

    이러한 차원 중 하나에서 미지수를 해결 한 다음 양방향에서 공통적 인 것을 연결하십시오. 두 차원의 동작은 독립적이지만 동일한 시간 척도에서 발생하므로 시간 변수는 두 차원에서 동일합니다. (공이 수직으로 움직이는 데 걸리는 시간은 수평으로 움직이는 데 걸리는 시간과 동일합니다.)

발사체 운동 운동학 예제

예 1 : 발사체는 50m / s의 초기 속도로 높이 20m의 절벽에서 수평으로 발사됩니다. 땅에 닿는 데 얼마나 걸립니까? 절벽 바닥에서 얼마나 멀리 떨어져 있습니까?

(이미지 4 삽입)

알려진 수량과 알려지지 않은 수량 :

(표 2 삽입)

두 번째 수직 운동 방정식을 사용하여 땅에 닿는 데 걸리는 시간을 찾을 수 있습니다.

y_f = y_i + v_ {yi} t- \ frac 1 2 gt ^ 2 \ implies t = \ sqrt {\ frac {(2 \ times 20)} g} = \ underline {\ bold {2.02} \ text {s} }

그런 다음 그것이 착륙하는 곳을 찾으려면 엑스에프, 수평 운동 방정식을 사용할 수 있습니다.

x_f = x_i + v_xt = 50 \ times2.02 = \ underline {\ bold {101} \ text {s}}

예 2 : 공은 수평으로 30도 각도로 지상에서 100m / s의 속도로 발사됩니다. 어디에 착륙합니까? 속도는 언제 가장 작습니까? 현재 위치는 어디입니까?

(이미지 5 삽입)

알려진 수량과 알려지지 않은 수량 :

먼저 속도 벡터를 구성 요소로 분리해야합니다.

v_x = v_i \ cos (\ theta) = 100 \ cos (30) \ 약 86.6 \ text {m / s} \\ v_ {yi} = v_i \ sin (\ theta) = 100 \ sin (30) = 50 \ 텍스트 {m / s}

수량 표는 다음과 같습니다.

(표 3 삽입)

먼저 공이 날아가는 시간을 찾아야합니다. 두 번째 수직 방정식으로이를 수행 할 수 있습니다. 포물선의 대칭을 사용하여 최종 _y가 속도는 초기 값의 음수입니다.

그런 다음 얼마나 멀리 이동하는지 결정합니다. 엑스 이 시간의 방향 :

x_f = x_i + v_xt = 86.6 \ times 10.2 \ approx \ underline {\ bold {883} \ text m}

포물선 경로의 대칭을 사용하여 속도가 5.1 초, 발사체가 모션의 정점에 있고 속도의 수직 구성 요소가 0 일 때. 현재 모션의 x 및 y 구성 요소는 다음과 같습니다.

x_f = x_i + v_xt = 86.6 \ times 5.1 \ approx \ underline {\ bold {442} \ text m} \\ y_f = y_i + v_ {yi} t- \ frac 1 2 gt ^ 2 = 50 \ times5.1- \ frac 1 2 9.8 \ times 5.1 ^ 2 \ approx \ underline {\ bold {128} \ text {m}}

운동학 방정식 유도

방정식 # 1 : 가속도가 일정하다면 :

a = \ frac {(v_f-v_i)} {t}

속도를 구하면 다음과 같습니다.

v_f = v_i + at

방정식 # 2 : 평균 속도는 두 가지 방법으로 쓸 수 있습니다.

v_ {avg} = \ frac {(x_f-x_i)} {t} = \ frac {(v_f + v_i)} {2}

_v를 바꾸면에프 _ 방정식 # 1의 식을 사용하면 다음과 같이됩니다.

\ frac {(x_f-x_i)} {t} = \ frac {((v_i + at) + v_i)} {2}

해결 엑스에프 제공합니다 :

x_f = x_i + v_i t + \ frac 1 2 at ^ 2

방정식 # 3: 먼저 방정식 1에서

v_f = v_i + at \ implies t = \ frac {(v_f-v_i)} {a}

이 표현식을 평균 속도 관계에서 :

v_ {avg} = \ frac {(x_f-x_i)} {t} = \ frac {(v_f + v_i)} {2} \ implies \ frac {(x_f-x_i)} {(\ frac {(v_f-v_i )} {a})} = \ frac {(v_f + v_i)} {2}

이 식을 재정렬하면 다음과 같은 결과가 나타납니다.

(v_f) ^ 2 = (v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i)

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