Jednostavno rečeno, robot je sve što se može kretati samostalno, od automobila-igračke do uređaja za difuziju bombi na daljinsko upravljanje. Znanstveni eksperiment u robotici, dakle, može uključivati sve, od najjednostavnijih oblika autonomnog kretanja do složenih matematike i tehnike konstrukcije koje zahtijevaju dobro znanje algoritama i računalno generirane umjetne inteligencija.
Dizajnirajte robota
Dobar uvodni eksperiment za mlade studente, prema preporuci internetskog izvora 101 Science, jest dizajniranje i rad na izradi robota u najjednostavnijem obliku. Prvi korak do toga je mašta: učenici sjede s papirom i olovkom i osmisle robota. Modeli se mogu graditi od izreza papira pomoću trake ili ljepila. Studenti objašnjavaju čemu služe različiti dijelovi robota i kako će raditi. Potaknite učenika iz papirnatog modela da pronađe materijale koji su najprikladniji za izradu robota. Ovo jednostavno poticanje procesa dizajniranja izvrstan je početnički eksperiment robotike.
Lego
Obrazovna zaklada Edutopia, koju je osnovao kreator "Ratova zvijezda" George Lucas, naziva Lego Mindstorms NXT "najboljom vezom učitelja (ili roditelja) i studenti koji dolaze nakon [poznatog reformatora obrazovanja] Horacea Manna. " Komplet dolazi s motorom, senzorima i mehaničkim dijelovima koji se mogu koristiti za sastavljanje a raznih robota, od humanoida koji može hodati i razgovarati s robotskom rukom, a također dopušta inventivnijim studentima da sami dizajniraju svoje robote uz predviđeni materijali. Prikazivanje NXT-a na sajmu znanosti omogućava studentima priliku da objasne mehaniku pokretnih dijelova i bolje razumiju osnove složene robotike.
Rubikova kocka
Za visoko napredne studente Kalifornijski sajam znanosti predlaže ponavljanje projekta predstavljenog na sajmu 2005. godine: izgradnja robota sposobnog za rješavanje Rubikove kocke. Stvarni je robot izrađen prvenstveno od pleksiglasa, iako se mogu zamijeniti bilo koji raspoloživi materijali. Da bi se riješila kocka, koračni motori povezani su na stroj kodiran u C i C ++ algoritmom Kociemba. Računalo se može programirati tako da pamti stanje kocke ili se može ugraditi s kamerama tako da može "vidjeti" što radi.